Natura Magii
Magia jest bardzo potężną siłą, którą należy studiować bardzo ostrożnie. Można jej się nauczyć, jednak nigdy w pełni nad nią panować. Czary wydzielają aurę, którą wielu może odczuć, jednak potrzeba wielu lat treningu, by właściwie wykorzystać Manę, która przenika nasz świat.
Pewni uczeni używają naturalnych zjawisk by wyjaśnić funkcjonowanie wszechświata. W powszechnym archetypie, świat materialny jest porównywany do nieba, podczas gdy eteryczne królestwo magii traktowane jest jako ocean. Jeśli podążymy tą myślą, to czary są jak turbulencja, która występuje gdy ta dwoje oddziałuje na siebie. Podczas Wojny Grzechu, Demony i Aniołowie w podobny sposób dają upust wielkiej magii, która zagrażała rozdarciu materii rzeczywistości. Fizyczne i magiczne dziedziny zaczęły się burzyć i scalać, co w naszym archetypie byłoby odpowiednikiem dzikiego huraganu.
Siły Porządku próbowały zachować naszą rzeczywistość, poprzez ograniczanie potęgi śmiertelników. W konsekwencji tego, jedynie najsilniejsze wole mogą użytkować więcej niż tylko podstawowe magiczne efekty. Lecz nawet wtedy mnóstwo energii zostaje utracone przy przejściu mocy pomiędzy dwoma Królestwami. Gdy wiedza praktykującego arkana sztuki wzrasta, jest on w stanie wykorzystywać te efekty bardziej efektywnie, co przekłada się na czary potężniejsze, bardziej wytrzymałe oraz zużywających mniej Many w trakcie ich rzucania.
"Jednakoż zgładzić Cię da niebiosa jak i podbicie da radość ziemi.
Takoż powstań, synu Kunti, do boju, dokonując wściekłego zakończenia.
Wytrzymując zarazem przyjemność i ból, zysk i stratę, zwycięstwo i porażkę, szykuj się do walki, by nie stać się złem."
- Bhagavad Gita
"Praktykowanie tych sztuk to bycie Potępionym.
Mistrzostwo w nich to bycie Zwycięzcą..."
CZARY
Firebolt
Prawdziwa esencja Ognia znajduje się na krawędzi Energii i Materii. Tak więc w łatwy sposób można przekształcić Manę w magiczny płomień. Kontrola takiego ognistego pocisku, który zmierza do celu, to już całkiem inna sprawa. Wraz ze wzrostem doświadczenia i wiedzy na temat tego czaru, wzrasta intensywność płomienia oraz jego szybkość, a rzucający odczuwa mniejszy wysiłek.
Inferno
Inferno poświęca mobilność Firebolt dla czystej potęgi obrażeń. Zamiast próbować kontroli lotu oraz spójności pojedynczego pocisku, rzucający przywołuje indywidualny I skupiony strumień ognia. Pomimo tego, że zanika on po kliku krokach, to wraz z większym zrozumieniem mocy, które rządza strumieniem ognia, można go nie tylko wydłużyć, lecz także zwiększyć czas jego działania. Żar Inferno jest intensywniejszy niż Firebolt jako że więcej Many jest przemienianej w energie.
Wall of Fire
Magiczny ogień nie żywi się niczym co ma źródło na ziemi, jego paliwem jest natomiast mistyczna energia zwana Maną. Nim żar przywołanych płomieni jest w stanie spowodować zapłon zwykłej materii, by z niej korzystać ogień będzie płonął korzystając z Many dopóki jej zapas będzie wystarczający. Poprzez uważną kontrolę zamiany Many na magiczny ogień, możemy wydłużyć jego żywot o wiele bardziej niż Firebolt czy Inferno. Horadrimowie potrafili tworzyć pochodnie, które płonęły wiecznym płomieniem, lecz te umiejętności już dawno zostały zapomniane. Rzucając to zaklęcie tworzymy ścianę gwałtownego płomienia, który będzie płonął aż Mana w tym miejscu się wyczerpie. Wraz ze wzrostem wiedzy na temat Ściany Ognia, można bardziej kontrolować ilość zużywanej Many, co powoduje dłuższy jej żywot.
Charged Bolt
Prawdziwa istota Elektromagnetyzmu egzystuje na progu Eterycznych i Fizycznych Domen. Przekształcenie Many w energię elektryczna jest bardzo skuteczne, jednak zarazem trudne do kontrolowania Ten czar przywołuje do istnienia wiele błyskawic, które wydaja się mieć własną wolę. Rzucający to zaklęcie potrafi ochronić się przed efektem tych ładunków, lecz każde stworzenie - przyjaciel lub wróg - może zostać trafiony. Większe zrozumienie tego zaklęcia pozwoli stworzyć więcej takich pocisków oraz wydłużyć czas ich istnienia. Wzrastająca liczba pocisków jednakże powoduje wzrost zużycia Many.
Lightning
Osoba rzucająca ten czar, kontroluje wyładowania energii elektrycznej poprzez skupienie jej w pojedynczym strumieniu błyskawic. Efekty działania tej ukierunkowanej i potężnej siły natury na niechronionych stworzeniach są naprawdę ogromne. Wraz ze wzrostem doświadczenia takie pociski mogą utrzymywać się dłuższy okres czasu oraz zużywać mniejszą ilość Many.
Flash
Czar Błysk został stworzony do walki przeciw sługom Baala, którzy to lubią otaczać swoich wrogów i atakować ze wszystkich stron równocześnie. Aby prawidłowo utworzyć większość zaklęć, osoba rzucająca czar musi być skoncentrowana dostatecznie długo, by dokończyć wypowiadanie inkantacji I wykonywanie gestów. Przy rzucaniu tego zaklęcia, zostaje wyssanej tyle many z otoczenia jak to tylko możliwe w jak najkrótszym czasie i skoncentrowanie w jednym punkcie we własnym ciele. Mana ta zostaje wyrzucona w pojedynczym wybuchu nieprzetworzonej energii, która bardzo szybko się ulatnia i bardzo gwałtownie. To zaklęcie jest bardzo potężne, kiedy zostanie użyte w bezpośrednim starciu, ponieważ uderza we wszystkie kreatury otaczające rzucającego.
"Gdy cala magia zawodzi, polegaj na trzech stopach stali i silnym ramieniu..."
Holy Bolt
Spośród śmiertelników to właśnie Horadrimowie byli najbardziej uzdolnieni w rzucaniu czarów. nikt inny ze zwolenników światła nie był tak biegły w magicznej sztuce jak oni. Podczas poszukiwań Mefista by go pojmać zwykli żołnierze byli głównie przymuszani do walki z niekończącymi się szeregami nieumarłych strzegących Pierwszego z Braci. To w tym czasie, Cathan, oddany kapłan i zażarty wojownik odkrył inkantację przywołującą moc Wysokich Niebios. Dodając do niej esencję Ognia można było wytworzyć pocisk o dużej szybkości i intensywności, który mógł być przywoływany nawet przez tych, których umiejętności magiczne były słabo wytrenowane. Ten Święty Pocisk zadaje obrażenia tylko nieumarłym, dzięki czemu można go bezpiecznie używać gdy na polu bitwy panuje chaos.
Healing
Sztuka uzdrawiania to bezcenna umiejętność i z tego powodu zaklęcie to zostało zachowywane przez wieki. Podczas używania tego czaru Mana przepływa poprzez ciało łącząc połamane kości, regenerując postrzępione ciało i redukując efekty uderzeń i zmęczenia. Z czasem to zaklęcie może zostać rozwinięte do takiego stopnia, że natychmiast odnawia nawet tych na skraju śmierci. Zdolność uzdrawiania innych jest rzadziej spotykana a ci którzy potrafią to robić są bardzo szanowani.
Resurrect
Podczas ataku na Kościana Fortecę Mefista, armia sprowadzona przez Horadrimów mało co nie została zalana przez legiony przeklętych. Jak tylko jeden z krzyżowców został zabity w walce, jego ciało ponownie powstało jako nieumarły wojownik by walczyć przeciwko swoim byłym towarzyszom. W przededniu tego co miało być końcowym atakiem na Fortece, przed Zgromadzeniem Horadrimów pojawiła się tajemnicza postać w bieli. Ta zjawia wyjawiła im sekret przenikania bariery pomiędzy życiem i śmiercią. Teraz poprzez Wskrzeszanie zabitych wojowników mogli zostać wybawieni od wiecznego potępienia.
Członkowie ówczesnego Zgromadzenia złożyli przysięgę, iż nie użyją tej zdolności nigdy więcej jak tylko zakończy się ostatnia bitwa, jednak sekret w jakiś sposób został ujawniony. To zaklęcie posiada moc aby przywrócić martwą duszę powrotem do materialnego świata, lecz należy je wykonać w miejscu śmierci danej osoby.
Identify
Każdy przedmiot nasycony magia emanuje aurą, którą łatwo można zauważyć. Aby dokładnie określić naturę tej magii wymagane są intensywne badania i obszerna wiedza na temat tajemnych materiałów i symboli. Jak długo nikt nie był w stanie zapamiętać zaklęcia tak rozbudowanego, Vizjerei znaleźli sposób dla nie wprawionych magów by odkrywać sekrety zaczarowanych przedmiotów, poprzez użycie rzadkiego kryształu, który jest niezwykle wrażliwy na magiczne aury. Ta wrażliwość sprawia ze jest on bardzo delikatny i kruchy dlatego kryształ rozbije się gdy zostanie przyniesiony zbyt blisko zaczarowanego przedmiotu. Identyfikowanie przedmiotu również sprawia, że kryształ zostanie zniszczony. Zostały zatem stworzone zwoje i laski mogące zidentyfikować magiczne aury, Poprzez używanie specjalnych atramentów i barwników,
które zawierają małe ziarna tych kryształów, ich stabilność zostaje utrzymana, aż do czasu, gdy nie zostanie użyty w celu zbadania zaczarowanego obiektu.
Town Portal
Horadrimowie zbudowali wiele magicznych wrót pomiędzy potężnymi fortecami aby szybko skupić swą obronę przeciwko każdemu najazdowi Demonów. Tylko dzięki skupieniu myśli Krzyżowcy Światła mogli przenosić się do miejsc położonych wiele mil dalej. Pomimo iż tajemnica tworzenia takich wrót dawno została zapomniana, to nadal jest możliwe, aby użyć przejścia, które są już na miejscu. Portal otwarty za pomocą tego zaklęcia zawsze przenosi rzucającego do lokacji z najbliższymi wrotami i pozostaje otwarty wystarczająco długo by rzucający mógł przez niego powrócić do miejsca, z którego wyruszył. Kościół w Tristram został zbudowany na ruinach Klasztoru Horadrimów, więc bardzo prawdopodobne jest, że wrota znajdują się gdzieś w pobliżu.
Telekinesis
To wszechstronne zaklęcie wywodzi się z ćwiczeń i treningów Horadrimów. Kiedy osiągali oni pewien poziom swoich umiejętności, akolici byli związywani i zamykani w celach z kluczem do drzwi leżącym na podłodze wprost przed nimi. Uczniowie musieli odkluczyć i otworzyć drzwi mimo iż, nie byli w stanie się poruszać. Poprzez intensywną koncentrację i precyzyjną kontrolę, akolita mógłby zręcznie pokierować kluczem, tak jakby był trzymany w niewidzialnej dłoni. Ci, którzy potrafili tego dokonać, mogli przejść na wyższy poziom treningu. O losie tych, którym ta sztuka się nie powiodła krążą tylko plotki. Dzisiaj to zaklęcie służy jako przypomnienie iż, to co niegdyś było prostym ćwiczeniem umysłu dla Horadrimów, teraz jest trudnym zaklęciem znanym niewielu czarodziejom. Telekineza może okazać się bardzo przydatna w labiryncie, gdzie jest wiele pułapek ukrytych w skrzyniach i drzwiach, które można bezpiecznie otworzyć z oddali. Poprzez wykorzystanie większej mocy, można również odpychać potwory od swojej osoby.
PIĄTA STRONA
Wczasach w których wrze walka pomiędzy silami Światła i Ciemności, w wirze walki wykorzystywane są wszelkie siły wszechświata. Płaszczyzny światów śmiertelników stykają się z królestwami zamieszkałych przez Odwiecznych. Wraz z przenikaniem magicznej energii przez każdy zakątek wszechświata narasta chaos. Ci, którzy w przeszłości studiowali sztuki magiczne i posiedli wiedze tajemna, z powodu ich ogromnej trudności i tylko po długich godzinach studiów, byli w stanie opanować jedynie cztery strony zaklęć. Teraz, kiedy stworzono więcej czarów i stworzono bądź odkryto więcej źródeł many, wielu z tych, którzy ją opanowali, może wyuczyć się teraz piątej strony.
Warp
W starożytności Horadrim stworzyli wiele magicznych bram. Sekret ich budowy zaginął na wieki, lecz w dzisiejszych czasach funkcjonuje jeszcze wiele z nich. Zaklęcie Wypaczenia przypomina nieco Magiczną Bramę do Miasta, lecz jest znacznie mniej wszechstronne niż dokładna (deportacja między dwoma miejscami. Wypaczenie pozwala rzucającemu je na jednorazową podróż do najbliższego wyjścia z danego miejsca. Natychmiast potem portal zamyka się i jego energia magiczna ulega rozproszeniu, pozostawiając podróżnika z myślami, jak udać się z powrotem w miejsce rzucenia czaru. Zaklęcie to, chociaż nie nadaje się do podróżowania, jest niezwykle użyteczne w przypadku zagubienia się lub odcięcia w mrocznym i niebezpiecznym miejscu, takim jak loch, czy jaskinia. Niestety, sity, w oparciu o które ono działa, nie rozróżniają rodzaju wyjścia, koncentrują się jedynie na najbliższym. Może się też zdarzyć, że rzucający zaklęcie zostanie zabrany do wyjścia prowadzącego dalej w czeluście podziemi, gdzie czyhają na niego jeszcze większe tarapaty.
Search
Od wieków wiele mistycznych kultur podczas badań przejawów magii zagłębiało się w naturę materii i energii. W wyniku tych badań wykształcono zdolności osiągania wyższych poziomów postrzegania, a osoby obdarzone taką niezwykłą dyscypliną umysłową i duchową okazały się bardzo użyteczne. Na przykład mnisi z Braterstwa Konaru nauczyli się skupiać swoje zmysły i koncentrację w takim stopniu, że mogą zobaczyć każdy widzialny obiekt, bez względu na to, jak daleko się on znajduje, jak jest ukryty i jak mało jest on wyraźny. Vizjerei, którzy uczyli się od nich, opracowali metodę ujarzmienia tych sil w zaklęcia, które mogą naśladować ten stan ostatecznej duchowej dyscypliny. Tak więc władający magią do swojego arsenału czarów mogą dołączyć Zaklęcie Poszukiwania, które pozwala rzucającemu zobaczyć wszelkie przedmioty i obiekty leżące dookoła niego. Zaklęcie to jest nieocenione podczas poszukiwania skarbów w mrocznych, zaśmieconych miejscach.
Reflect
Z natury, władający magią nie są obdarzeni sprawnościami czysto fizycznymi, takimi jak wałka wręcz - raczej skupiają się na dyscyplinie umysłowej w celu doskonalszego zrozumienia i opanowania mocy mistycznych. Mimo to, w trakcie poszukiwania miejsc kryjących wiedzę tajemną, nawet najlepszy adept magii znajdzie się czasem w wielkim zagrożeniu fizycznym.
Aby skompensować tę wrażliwość, Vizjerei opracowali formę magii telekinetycznej, która zwraca fizyczną siłę ataku ku atakującemu. Wspomagany tym zaklęciem odbijającym mag nawet o skromnych umiejętnościach bitewnych może okazać się bardzo efektywny. Dzięki niemu napastnicy mogą stać się ofiarą nie tylko magii, ale i-własnej siły
Berserk
Używanie i sprawowanie kontroli nad magiczną siłą many może przejawiać się na wiele sposobów. Większość z nich polega na tunelowaniu tej eterycznej energii w skoncentrowanej i skupionej formie, tak że większość czarów przejawia się jako ogień lub błyskawice. Mimo to, Horadrim w trakcie swoich eksperymentów i badań nad mocami tajemnymi odkryli, że może ona przyjąć niemalże każda formę i być skierowana w dowolnym kierunku, także w formie energii duchowej i cielesnej.
Posiadając tę wiedzę, wkrótce stworzono zaklęcia, które wpływają na myśli i czyny innych postaci. Ich najbardziej agresywne formy powodują nagły przypływ siły i szaleństwo połączone z gniewem. Porażona w ten sposób istota zaczyna atakować najbliższe jej stworzenia, bez względu na to, czy są to wrogowie, czy przyjaciele. Bardzo łatwo poddają się temu zaklęciu wszelkie istoty złe oraz o słabych umysłach. Podczas bitew Horadrim odnosili wielkie sukcesy, dzięki wykorzystywaniu tej magii, zmuszając Demony i inne mroczne kreatury do walki przeciwko sobie. Ostrzeżenie dla nowicjuszy: furia zaklętej w ten sposób istoty nie zna granic, dlatego też należy być ostrożnym i trzymać się w odpowiedniej odległości, ponieważ w końcu celem oszalałego potwora może stać się również sam mag.
Wall of Lightning
Energia elektryczna błyskawic kierowana przez uzdolnionego magiczne użytkownika jest wysoce śmiertelną i potężną bronią. Nadanie tej sile natury postaci ściany wymaga wielkiej koncentracji, lecz jest niezwykle przydatne podczas obrony przed dużą liczbą przeciwników. Wraz ze stopniowym pogłębianiem wiedzy i opanowywaniem kontroli tego zaklęcia zwiększa się siła bariery, dzięki czemu dłużej trwa ochrona rzucającego.
Immolation
Ujarzmienie sił many i zamiana ich w postać ognia od dawna jest praktykowane nawet przez niezbyt doświadczonych magów. Absolutna kontrola i panowanie nad magicznym ogniem jest zupełnie inną sprawą, dlatego też jedynie najwięksi posiedli tę umiejętność. Całopalenie jest prawdopodobnie jednym z najbardziej efektywnych zaklęć czyniących z ognia taką potężną broń. Promieniście wyrzucane są dookoła rzucającego, setki ognistych kul, które tworzą w powietrzu ognisty podmuch i eksplodują w zetknięciu z istotami, które znajdą się na ich drodze.