MOBILE VERSION



„Ogień Piekielny”
by Grimgroth(BD)

“Stylem i pięknem gry nie zadowolisz każdego... ale każdego możesz pokonać”

WSTĘP



Nie mam zamiaru mówić na samym wejściu tak jak powinno się to robić, dlaczego piszą taki poradnik i co można w nim znaleźć. Tytuł wydaje mi się, iż mówi sam za siebie. Ta część cyklu poradników będzie służyła przybliżeniu graczom kilku przydatnych informacji o walce wojownika z magiem. Głównie skupię się na klasycznym magu (co przez to rozumiem napiszę później). W miarę zagłębiania się w tekst zrobię adnotacje do kilku innych wariantów. Cele są trzy i wg mnie wszystkie tak samo ważne. Po pierwsze chce standardowo przybliżyć zasady i sposoby gry woja z magami. Po drugie chce dokonać analizy pewnych sporów i wykorzystywanych argumentów w odwiecznej walce „co wolno a co nie” pomiędzy wojami a magami. Zaznaczam na samym początku, że przedstawię tu tylko i wyłącznie swój punkt widzenia. Jest to wszakże jeden z przywilejów autora. Po trzecie będę chciał pewne rzeczy usystematyzować i przedyskutować wiele kontrowersyjnych rzeczy z jakimi można się spotkać podczas walk na arenach. I także oprócz bezstronnego zwrócenia uwagi na pewne sprawy zastrzegam sobie prawo do stronnych i prywatnych komentarzy.

Publikuj i giń!


Moim zamiarem nie będzie tylko i wyłącznie przedstawienie suchych faktów dotyczących gry woj. vs mag. W tej części cyklu pozwolę sobie na dłuższą dysputę na ten temat gdyż uważam, że jest tu sporo rzeczy do powiedzenia nie powiązanych stricto z samą mechaniką zadawania ciosów i unikania bycia trafianym. Trzeba zwrócić uwagę na fakt, że duele woj. vs mag były, są i będą lekko oderwane od rzeczywistości. Stają tu naprzeciw siebie dwa skrajne podejścia i dwie skrajne ideologie walki. Niemniej cwaniakowanie leży w naturze ludzi tj. magów i wojów zatem to ma szczególny wpływ na „pikanterię” takich dueli.

Osobiście gram duele z magami i trenuje z nimi. Nie zmienia to jednak faktu, że nie przepadam za tym rodzajem rozgrywek. Nie uważam, że gram ich mniej niż z innymi profesjami niemniej nie są moim ulubionym typem dueli. Dlaczego? Powodów jest wiele. Jednym z nich jest skrajność rozmieszczenia siły bojowej. Oczywiście wojownik jest w stanie powalić maga i jeśli gdziekolwiek wyczytaliście lub jakiś mag próbował wam wmówić, że dobry woj. nie ma szans z dobrym magiem to możecie te zapewnienia wyrzucić do kosza. Tak nie jest i wielu magów się o tym boleśnie przekonało. Ten skrajny rozrzut sił objawia się jednym tylko ale sporym problemem. Jeden drobny błąd woja może wszystko przesądzić. Te duele nie wybaczają błędów. Gry muszą być dobrze rozegrane i nie radziłbym robić choć jednego kardynalnego błędu bo się to skończy tragicznie. Tutaj tempo rozgrywki jest o wiele większe i nie łatwo wszystkim na początku się przyzwyczaić na brak czasu do namysłu lub poprawianiu błędów. Mag w praktyce z FB rani tak samo jak dobry wojak – 3 strzały i leżymy. Z tym, że jest bardzo mobilny, ma o wiele więcej życia i wykorzystuje cacka techniki duelowej np. naprowadzanki, tygrysy itd.

Na ostatku wstępu chciałem zaznaczyć, że tak jak inne poradniki tak i ten nie jest wymierzony przeciw jakiejkolwiek opozycyjnej do woja profesji. Tutaj po prostu staram się przedstawić wszystko oczyma jednej strony. Nie wyklucza to oczywiście globalnego spojrzenia na sprawę bo ja także nie jestem skrajnym zwolennikiem wszystkiego tego co wykorzystują woje.

Zaczynamy!


Chciałem uprzedzić, że nie będę tutaj przedstawiał (po raz nie wiem który) sposobów i standardowych zagrań jakimi operuje mag. Jest wiele prac na ten temat pisanych przez samych magów jak robić naprowadzankę, tygrysa itd. Radziłbym każdemu wojowi przeczytać różne prace na ten temat. Ma to swoje plusy dydaktyczne jak również pozwala czasem na grę spojrzeć oczyma przeciwnika. To najważniejsze gdyż czasem trzeba myśleć jak ktoś kto chce nas zabić aby tej śmierci uniknąć i odpowiedzieć agresją na agresję.

Sprawa konfigu też nie jest prosta. Tzn. wg mnie jest prosta lecz sporo się mówi o tym jak działa LOW HP, jak działa MS itd. co wprowadza myślę, że wiele zamieszania w umysły ludzi jak tak naprawdę dobrać sprzęt. Odwołuję się do ciekawej lektury jednego z tematów na forum.realm.pl: http://forum.realm.pl/index.php/topic,1212.0.html (link). Myślę, że każdemu kiedyś przyda się przeczytanie tego choć raz. Na bazie tej dyskusji przybliżę tutaj zagadnienie tak zwanego LOW HP. Jest to dość śliski temat. Należy jednak zaznaczyć, że nie z tego powodu o którym myślicie. Przytaczam wypowiedź tan_Gonnara na ten temat gdyż przystępnie od strony technicznej wyjaśnił na czym to polega w teorii. Podobne zapiski można znaleźć w Jarulfie.

„Nie ma żadnego ile hp - to zależy tylko i wyłącznie od tego jaki damage zadaje w danym momencie przeciwnik używający broni białej lub luku - jeżeli aktualne hp atakowanego będzie wyższe od tego dam to na ekranie tego co oberwał będzie widoczna animacja hit recovery, cios przerwie jego aktualną czynność i przytrzyma w miejscu. Jeżeli damage będzie wyższy niż aktualne hp - efekt będzie identyczny jak w przypadku nieskrzyżowanych mieczy. Dlaczego tak się dzieje? Problem tkwi w algorytmie działania czaru mana shield - w uproszczeniu wygląda to mniej więcej tak:

Otrzymany damage zawsze jest najpierw odejmowany od aktualnego hp. (Właśnie stąd bierze się znany każdemu efekt ujemnych wartości hp u tłuczonego właśnie maga z aktywnym ms.) Jeżeli hp pozostało > 0 to jest ono uzupełniane do wartości przed otrzymaniem damage, a wartość damage zmniejszona o 1/3 jest odejmowana od aktualnej many. Na koniec odtwarzana jest animacja hit recovery - wszystko działa zgodnie z założeniami.
Szopka zaczyna się kiedy po odjęciu damage okazuje się, że hp wynoszą 0 lub mniej. Najpierw status postaci ustawiany jest na martwy - przez ułamek sekundy postać znajduje się w stanie "śmierci klinicznej". Hp wracają do stanu pierwotnego, a wartość damage (zredukowana o 1/3) odejmowana jest od aktualnej many. Postać powraca do statusu żywy, ale animacja hit recovery jest pomijana - otrzymany cios w żaden sposób nie ogranicza mobilności "wskrzeszonej" postaci - tak jak przy rozkrzyżowanych mieczach. Oto cala 'wielka tajemnica' niskiego hp... „


[Pamiętajmy, że MS obniża obrażenia o 1/3]
Należy jednak bliżej się temu wszystkiemu przyjrzeć. Jest wiele sposobów dzięki którym mag może polepszyć swoja sytuację walcząc z wojownikami. Pomijając już kwestię np. zakładania sprzętu z wysokim AC, czymś co jest na ustach wszystkich to LOW HP, nie skrzyżowane miecze i harmony. Wszystkie te zabiegi można wrzucić do jednego worka – celem jest zwiększenie prawdopodobieństwa wyskoczenia spod miecza wojownikowi gdy mag już przyjmuje ciosy. Ludzie jednak skupiają swoja uwagę na zupełnie błędnej rzeczy. Cała debata i spór pomiędzy wojownikami a magami prawie zawsze toczy się wokół tej kwestii i skosów. O skosach napiszę dalej. To jest błędem gdyż LOW HP, harmony i skrzyżowane miecze nie zasługują na uwagę! Wiele niepowodzeń i fatalnych wyników jest tłumaczone tym wybiegiem. W praktyce te wszystkie rzeczy działają tak samo. Sprawdzaliście kiedyś po prostu czystą wymianę, nie wynikającą z gry, tylko brutalna wymianę siły?: woj. z mieczem okładający maga i mag odpowiednio z harmonem, następnie LOW HP i dalej z rozkrzyżowanymi mieczami? Taka wymiana w praktyce prawie niczym nie różni się od wymiany gdy mag nie używa tych rzeczy. Fakt, jedno się różni. Gdy się okłada zwykłego maga (zwykłego tj. nie używających tych rzeczy) ciosy blokują maga już na etapie gdy on podnosi ręce do rzucenia zaklęcia. Gdy się natomiast okłada maga np. z rozkrzyżowanymi mieczami widać jak mag już prawie się nam za każdym razem wyrywa. Cios niszczy zaklęcie maga na etapie gdy już dookoła niego rozrasta się niebieskawa sfera charakterystyczna dla zaklęć takich jak np. teleport i phasing. Niemniej mag dalej nie jest w stanie puścić tego zaklęcia. W takiej zwykłej, zaplanowanej wymianie (nie w duelu po licznych zaklęciach i lagu tylko w przyjacielskiej wymianie ognia na początku gry gdy woj. stoi przy magu) mag wcale nam od razu (ani nawet szybciej) nie wyskakuje spod miecza. Harmon, LOW HP itd. w praktyce niczego nie zmieniają w sytuacji gdy mag jest pod mieczem! Oczywiście czytając to krew się w was gotuje (mówię o wojach) . To dobrze gdyż cały czas patrzycie w złym kierunku. Wszyscy w praktyce wiemy, że sprawa wygląda inaczej ale nie jest to winą żadnego bajeru wymienionego wyżej.

Np.:

  1. To, że łapiecie maga, trzaskacie w niego mieczem i pomimo faktu, że u was kapturek elegancko dostaje ciosy (i teoretycznie nic nie powinien zrobić) umieracie, nie jest wynikiem tego, że mag np. coś kombinuje i ma LOW HP itd. To jest wynikiem tego, że magowi wyszedł cwany ale dość częsty manewr tak naprawdę stanowiący meritum tych dueli. Doprowadził do wspaniałej dla niego sytuacji. Otóż woj. wali w obraz, w coś co tylko u nas na monitorze jest magiem. Mag w tym czasie (dzięki lagowi) u siebie stoi np. pole dalej i w przeciągu sekundy (u niego woj. go nie blokuje tylko stoi w miejscu) sprzedaje nam 3 FB (gdy nie mamy pełnego HP 2 lub 1 FB wystarczy) i zdmuchuje nas z areny.
  2. Gdy łapiecie maga, okładacie go i nagle po chwili widzicie jak wam znika spod miecza to to nie jest LOW HP, harmon itd. To po prostu wy uderzacie w obraz maga, który co byście nie zrobili samoistnie zniknie po chwili. Mag poczuje ciosy, które otrzymał w tym momencie (spadek many) niemniej jego obraz nam bezczelnie wyskoczy spod miecza. Czemu tu się dziwić? To chyba najczęściej widywana rzecz w duelach z postaciami, które cały czas czarują (patrz łuk). Te obrazy to po prostu opóźnienia wynikające z laga i gra to wyrównuje „rzucając obrazem maga, który zostawił w miejscu gdzie był sekundę temu” tam gdzie mag teraz faktycznie przebywa. My widzimy często tylko ten obraz. Jedyna różnica (na pozór ogromna i mylna) polega na tym, że z naszej perspektywy giniemy od razu w konfronacji z magiem a z łukiem nie. To proste. Podczas gdy my uderzamy obraz (stoimy w miejscu) łuk nas nie jest w stanie zranić. Dlatego nic nam bolesnego się nie dzieje. Z kolei FB maga wchodzą w nas jak zwykle i zazwyczaj po 2-3 sekundach zostajemy poturbowani.
  3. Tak samo gdy cwany mag stoi w bezruchu czekając tylko na to abyśmy do niego skoczyli teleportem. Najprawdopodobniej po takim grubymi nićmi szytym fortelu padniemy martwi pomimo faktu, że u nas zdążyliśmy złapać maga, okładamy go, jest wymiana a i tak padamy. To także nie wina żadnego LOW HP i tym podobnym. Po prostu mag szybko skoczył w inne miejsce i okłada z FB woja, uderzającego w obraz, który my widzimy. Dlatego padamy a nie dlatego, że „skurwysyn ma mało HP. Lama, leci na LOW HP!”

Tak naprawdę, według przepisu podanego przez tan_Gonnara, zawsze gramy z magami z LOW HP. Dlaczego? Otóż mag me bazowego HP AŻ 138. Nawet używając ssoha i odpowiednio dobierając biżuterię w praktyce nie da się wyciągnąć obrażeń mniejszych niż 138 (czyli właśnie abyśmy nie „zabijali” maga jednym ciosem). Opiszę praktyczną dyskusję tego faktu w sekcji poświęconej dobieraniu sprzętu. I tak dziś większość magów ma mniej HP nawet niż te graniczne 138. To niczego nie zmienia. Nawet mag z nie obniżanym HP może czuć się bezpieczny bazując na tym jak działa owo LOW HP. Mag w praktyce ma zawsze LOW HP!

Wszystkie dziwne rzeczy, wyskakiwanie spod miecze, nieudane wymiany gdy teoretycznie woj. cały czas tłucze maga a i tak pada to nie wina żadnego LOW HP, żadnego harmona czy rozkrzyżowanych mieczy. To wszystko wina laga. Tylko i wyłącznie. I zawsze tak było. Ludzie po prostu błędnie zawsze na to patrzą i patrzyli. Gdy mam bardzo małe lagi w grze i gram z magiem, który ich nie robi celowo (o tym dalej) i ma bardzo mało HP gra wygląda po prostu zwyczajnie. Nie ma wyskakiwania spod miecza i innych dziwnych rzeczy. To samo tyczy się harmonów lub rozkrzyżowanych mieczy. Te rzeczy bardzo mało polepszają położenie maga w grze.

To taka zabawa w kotka i myszkę. Magowie silnie wierzą w swe umiejętności, które niewątpliwie są. Jednak naiwnie sądzą, ze wszystko co robią (atakują), robią na czystym gruncie i strzelają w jakiegoś wojaka, który prędzej czy później zrobi wg nich ewidentnie głupi błąd. Z kolei mag jest bardzo podirytowany gdy mu z nikąd spada pół baku many. Woj lata z pianą toczącą się z ust, że mag mu wyskakuje spod miecza i jest szczęśliwy gdy mag (co głupio wygląda z perspektywy woja na ekranie) sam się daje złapać i powalić. To wszystko jest winą laga i wbrew pozorom takie duele na równi z duelami woj. vs woj. polegają na walce nie z magiem ale na walce z tym jak ów mag posługuje się lagiem często nawet nieświadomie. Lag ma gigantyczne znaczenie tutaj! Trzeba to zrozumieć i na wszystko spojrzeć tylko i wyłącznie z tej perspektywy. Dobry i iście zabójczy mag to taki, który to zrozumiał. Tak naprawdę bronią maga jest lag bo to lag a nie szybkie i sprawne palce umożliwiają mu złapanie woja. Lag jest bronią, którą trzeba nauczyć się władać albo chociażby być świadom jej potęgi. Tak samo jak tygrys, naprowadzanka itd. Niewielu magów to zrozumiało gdyż większość z powodzeniem, zupełnie nawet nieświadomie, się tym posługuje co wychodzi z całkiem niezłym efektem. Woj. musi jednak zrozumieć, ze duel woj. vs mag to nie skakanie po planszy i chodzenie skosem aby doprowadzić do wymiany i próbować skosić maga. Duel woj. vs mag to tak samo jak duel woj. vs woj.: walka dwóch graczy doskonale posługujących się lagiem tylko, że tutaj wykorzystującym inne jego aspekty w innych zagraniach i sytuacjach. W przeciwieństwie jednak do dueli woj. vs woj., w duelach woj. vs mag mało kto rozumie, że wszystko się właśnie do tego sprowadza. Na palcach jednej ręki jestem w stanie policzyć magów, którzy są tego świadomi, umiejętnie wykorzystują laga i stanowi to w ich rękach niebezpieczną broń. Wojów, którzy myślą podobnie jest jeszcze mniej! Podobnie jak u magów, większość wojów używa laga w celach ofensywnych z powodzeniem lecz nieświadomie. Dlatego jednych magów kładą a innych za nic w świecie położyć nie mogą.


Ten obszerny wstęp stanowi kamień węgielny owego poradnika. Uprzedzam od razu, ze wszystko o czym będę pisał dalej jest oparte właśnie na takim spojrzeniu na walki woj. vs mag. Uważam i jestem przekonany o tym o czym pisałem powyżej. Tutaj nie znajdziecie podsumowań w stylu „mag z harmonem to kurwa bez szkoły, nie grajcie z takimi”, „mag z LOW HP to lama” itd. Ja uważam, że te rzeczy działają tak jak już to opisałem i nie zaprzątają mi głowy. Zupełnie nie przeszkadza mi czy mag ma 138 czy 40 HP i czy używa harmona czy nie. Przedstawiłem w tym wstępie swoją teorię gry i innej nie wyznaję.

SKOSY


Skosy (chodzenie po skosie) od zawsze stanowiły kość niezgody pomiędzy wizją gry magów i wojów. Uważam, że zupełnie niepotrzebnie. Jak zwykle: magowie narzekają, że jest ich za dużo zaś wojowie, że za mało. Kiedyś uważano, że „dobry woj. nie ma szans z dobrym magiem” gdyż wojowie kiedyś myśleli, że na „skosie” są bezpieczni zaś niektórzy magowie nauczyli się jak ranić woja chodzącego po skosie. Dziś realia się zmieniły. Dziś praktycznie każdy mag wie (przynajmniej w teorii) jak zranić woja chodzącego skosami a i tak nie uważam aby magowie mieli monopol na wygrywanie takich starć. Prawda jest taka, że zawsze woj. jest w stanie położyć maga i na odwrót. Nie ma monopolów. Reszta zależy tylko od wytrenowania i umiejętności.

Jak mag rani woja wędrującego po skosie? Jest to dziś podręcznikowe zagranie i trzeba być jego świadom. Otóż mag nagle skacze nam pod nogi, generuje to, że woj. biegnący po skosie aby ominąć maga musi z tego właśnie skosu zejść co przy sprawnych palcach maga powoduje wyłapanie przez woja w tej krótkiej chwili czasu FB. Teoretycznie mogłoby się to wydawać banalne. Skoro mag skacze nam pod nogi to dlaczego go nie złapać i nie zabić? Realia nie są właśnie takie proste z uwagi na lagi. Tutaj mag je wykorzystuje i działają one na niekorzyść woja. U nas możemy sobie ładnie biec po skosie, zaś u maga taka sekwencja została już wykonana jak opisałem wyżej, my nawet żeśmy tego nie zauważyli lub zauważyli, że mag stoi nam na skosie z dwa pola dalej zanim u nas na niego wbiegniemy. Objawia się to właśnie spadaniem HP biegając nawet po skosie. Jest to najbardziej fundamentalny atak i najbardziej skuteczny jakiego używa mag. W połączeniu z mocnym pilnowaniem woja, skakaniem mu pod nogi i ucieczkami woj. może się znaleźć w ogromnych tarapatach. W praktyce czasem daje się złapać maga próbującego takiego manewru lecz dzięki temu, że nam ciągle skacze pod nogi, najprawdopodobniej walniemy ze 3-4 ciosy w obraz maga który nam zaraz zniknie a my z racji tego, ze stoimy i uderzamy mieczem u maga na ekranie albo zginiemy albo zostaniemy mocno poturbowani. W duelach z magami właśnie doświadczenie w takich sytuacjach, zdawanie sobie sprawy z tego o co chodzi magowi – to jest właśnie kamień milowy gry. Na takie zagranie wojowie powinni się od razu wyczulić. W takim przypadku należy zmieniać szybko kierunek ruchu lub w miarę możliwości zmieniać skos. Dla maga takie zagrania to odruchy dla woja zaś jest to spora przeszkoda gdyż już jeden FB może mu pokrzyżować plany gdyż nie tak łatwo się uleczyć w grze z doświadczonym magiem.

Oczywiście istnieje drugi aspekt skosu: gdy mag stoi sobie daleko, a my nie biegamy koło kolumn (rozpryski FB od kolumn – patrz dalej) to biegając po skosach ominiemy w praktyce wszystkie lecące w nas FB. Postawmy więc sprawę jasno: bez skosów gra woj. vs mag na takim poziomie jak się gra dziś nie miałaby sensu. Woj. zostałby spopielony. I tu właśnie dochodzimy do meritum sporu woja i maga dotyczącego skosów. Prawda jest taka, że wprawny woj. nigdy nie robi w duelu za dużo skosów! Dlaczego? Zastanówmy się. Dla mnie osobiście najśmieszniejszym zjawiskiem są tzw. „strzelacze”. Jest grono magów na BN, którzy nagle w trakcie walki staja w miejscu i puszczają długą serię za wojem, który chodzi po skosie. Stoją i strzelają. Następnie gdy wystrzelają się z połowy many i wojownik ich powali oczywiście krzyczą, że woj. skosuje. To absurd. Żaden szanujący się mag nawet nie myśli o takiej sytuacji i od razu odskakuje od woja i zaczyna polowanie na nowo. Dla wojowników tacy właśnie magowie (którzy na pozór właśnie wydają się niezłymi graczami gdyż są „odważni” i nie uciekają) to najlepsze kąski. Jak mag stoi i pruje ile tylko fabryka dała to odruchowo woj. wchodzi na skos i robi wszystko aby podpuścić maga aby jeszcze wystrzelił z 10 FB. Doświadczeni magowie doskonale wiedzą o co chodzi i od razu odpuszczają. Tak naprawdę wojom sprawiają problem magowie, którzy potrafią go zranić gdy bardzo dużo skosuje. Woj. wtedy generuje wtedy laga, zaczyna tracić poczucie tego co się dzieje. W porównaniu z wyżej wymienioną techniką maga, z zranienia woja na skosie jest tylko jeden cenny wniosek dla wojów - jeśli za dużo skosujesz w niektórych sytuacjach (a jest ich więcej niż mniej) to niestety polegniesz z kretesem. Wg mnie problem skosów rozwiązuje się sam przez siebie jeśli ktoś rozumie co się dzieje (co nie zawsze oznacza, że także na tym panuje – nad lagiem ciężko panować). Zbyt wiele skosów woja pośle go do piachu (jeśli mag potrafi to wykorzystać), zaś zbyt mało ich sprawi, że gra stanie się rzeźnią. Z drugiej strony mag, który chce pretendować do miana „dobrego” maga nie powinien w ogóle prowokować sytuacji w których stoi jak pień i pruje ile wlezie w woja bo traci mane tylko na to aby trafić coś czego się trafić nie da. Woj. tylko na to liczy. Tak jak w każdym rodzaju walk liczy się idealny balans. Mordercze połączenie rutyny i zmyłek. Połączenie dużej ilości skosu gdy są bezpieczne ze zmianą skosów lub zawróceniem (bądź ucieczką z niebezpiecznego miejsca). Do tego trzeba dołączyć staranne techniki ataku. To jest diabelnie trudne i dla woja i dla maga. Problem w grze nie stanowi harmon, LOW HP itd. Problem polega na tym aby łączyć wszystkie wyżej wymienione rzeczy w środowisku, w którym panuje lag. To jest sztuka! Uważam osobiście, że gdy i mag i woj. rozumieją o co chodzi tak naprawdę to problemu skosów w ogóle nie ma. Woj. musi czarować w grze aby stanowić realne zagrożenie dla maga. To z kolei generuje chwilowy brak skosu i możliwości doskoczenia maga do woja i puszczenia w niego FB lub czekającą na lądującego woja po telepie naprowadzankę, którą przyjmie na klatkę. W idealnie wyważonej grze skos to nie będzie „chamstwo” lub lamerstwo. Skos będzie sposobem poruszania się woja po planszy i pewnym zagraniem wykorzystywanym w odpowiedniej sytuacji nie zaś bieganiem non stop w nadziei, że „może tym razem się uda przeżyć”. W dużej ilości przypadku to magowie prowokują (często nieświadomie) wojów do używania skosów zamiast dać im spokój (bo i tak ich konwencjonalnie nie trafią) i zaatakować nagłym tygrysem lub podpuścić aby skoczyli na maga telepem. Uważam problem skosów za rozwiązany raz na zawsze. Przejdźmy dalej.

Czarna seria


„Czarna seria” to wg mnie podstawa i klucz do walki woj. vs mag. Jest to często spotykany przypadek. Najprościej rzecz ujmując to po prostu (czy to przez laga czy przez popełniony przez nas błąd) oberwanie dwoma FB. W praktyce kończy się to tym, że zostaje nam tyle HP, że każdy kolejny strzał lub nawet odprysk od kolumny nas kładzie. Takie przypadki zdarzają się dość często. Uważam więc, że nauczenie się minimalizowania strat (zmniejszanie liczby takich wpadek) jest podstawową rzeczą jakiej należy się nauczyć. Dlaczego jest to takie niebezpieczne? Jest to bardzo niewygodna sytuacja. Teoretycznie, nawet jeśli nam zostanie 1 HP zawsze możemy się uleczyć healingiem. Otóż ZAZWYCZAJ NIE. Na to aby w praktyce użyć zaklęcia healing w duelu woj. vs mag trzeba brać pod uwagę pewną ponurą kalkulację. Dobry mag, który nas mocno i uważnie pilnuje rzadko dopuszcza do sytuacji, w której zdołamy się uleczyć bądź uciec i następnie się uleczyć. Najprawdopodobniej w trakcie puszczania zaklęcia (np. teleportu w celu ucieczki) mag zdąży do nas doskoczyć i władować nam 1 FB (nawet dwa jeśli jesteśmy powolni). Jeśli więc otrzymamy „czarną serię” to i tak w większości przypadków bardzo trudno będzie nam się uleczyć a tym samym przeżyć. Po prostu nie zdołamy uciec aby się uleczyć gdyż te szczątkowe HP, które nam pozostały po tym zagraniu nie wystarczy aby przeżyć tego FB z doskoku. Tak naprawdę, przy leczeniu bądź ucieczce, zawsze jest dobrze zakładać że dostaniemy jednego FB gdy mag nas mocno pilnuje. Oczywiście da się uciec i bez straty HP ale to oczywiście zależy już od przebiegłości obu graczy, doświadczenia, laga i odrobiny szczęścia (jak widać niestety od dość wielu czynników). Dlatego właśnie czarne serie są tak niebezpieczne. Kolejna trudnością jest trochę odmienna sytuacja. Nawet gdy uda nam się uskoczyć zaklęciem w inne miejsce planszy (z dala od maga) aby się uleczyć to nie znaczy, że już wszystko jest ok. Magowie równie często szybko nas po takim skoku lokalizują i teleportują się do nas w chwili gdy puszczamy zaklęcie healing po ucieczce (leczenie trwa tak naprawdę w realiach duelowania bardzo długo). Wtedy mag, zaraz po tym jak się dopiero co uleczyliśmy, może nam władować 1-2 FB i zabawa zaczyna się od nowa. Przetsrzegam więc: starajmy się na samym początku nauczyć unikania „czarnych serii” a potem dobrze by było pomyśleć nad tym jak bez szwanku się uleczyć. W myśl „lepiej zapobiegać niż borykać się z przykrymi i trudnymi konsekwencjami”.

Należy podkreślić pewną teoretyczna i ideową prostotę taktyk. Tak naprawdę duele woj. vs mag sprowadzają się do dwóch rzeczy z perspektywy maga. Albo woj. padnie w wymianie albo trzeba zranić woj. na tyle mocno aby potem go dobrze pilnując (tzn. obijając przy jego próbie uleczenia się) dobić. To są dwie główne idee do których magowie zmierzają. Mogą jednak zmierzać do nich różnymi drogami. Jak widzimy „włożenie” nam czarnej serii bardzo ułatwia magom zabawę zarówno w zwarciu jak i w pilnowaniu nas. Na wszystko w tej grze nie mamy wpływu jednak należy zdawać sobie sprawę czego unikać przede wszystkim i o co z grubsza chodzi przeciwnikowi.

Pierwsza pomoc


Leczenie się to prawdziwa sztuka. Zwłaszcza w grze z magiem, który czaruje morderczo szybko i w błyskawicznym tempie może się pojawić koło nas. Nie radziłbym już na samym wstępie healować się pod obstrzałem. To jest zły pomysł. Kończy się w najlepszym wypadku stratą many, gdyż praktycznie tyle samo HP nam zbije mag prójąc w nas FB ile my wyciągniemy z heal’a. Najlepszym wyjściem jest klasyczna kombinacja: ucieczka + heal. Zauważmy, że taka akcja podczas dueli woj. vs łuk była chyba najgorszym wyjściem. Łuk jest w stanie nie tylko podczas rzucania zaklęcia nas poturbować ale i zablokować nasze zaklęcie. Mag zablokować zaklęcia nie może i to jest duży plus na naszą korzyść. Uciekać można zaklęciem (teleport lub tańsza wersja – phasing) lub na piechotę. Czasem ucieczka na piechotę może być zaskakująca (to dobrze) ale łatwo z kolei się magowi wpakować pod nogi uciekającego woj. i go zdmuchnąć. Po „wyskoczeniu” z niebezpiecznej sytuacji rzucamy czar healing lub uciekamy dalej. Pamiętajmy o kalkulacji o tym co może się stać podczas rzucania zaklęcia, o czym pisałem wyżej. Leczenie jest tutaj bardzo ważne. Gdy w duelach łuk vs woj. byliśmy w stanie w praktyce z dość dużym powodzenie ubić łuka bez sporej ilości HP (kwestia złapania łuka i wyprowadzenia odpowiedniej ilości ciosów), w duelach woj. vs mag niestety sprawa już nie wygląda tak prosto. Przy małym lagu w grze, duel może się także do tego sprowadzić. W praktyce jednak lagi często są spore i ciężko ubić maga podczas wymiany tak aby nie przyjąć na klatkę jednego FB lub dwóch (czasem i więcej jeśli bijemy w obraz a mag nas swobodnie ostrzeliwuje). Dlatego tutaj uzdrawianie się jest tak bardzo istotne. O wszystkim o czym powinien wiedzieć każdy woj.: nakładanie się zaklęć itd. pisałem w „Strzale” więc tam odsyłam wszystkich ciekawskich.

Przebieralnia, czyli co na siebie założyć


Kwestie doboru sprzętu odkładałem do tego momentu celowo. Na razie dość ogólnie pisałem o czarnej serii, o tym aby przeżyć 2 FB i dość szczegółowo o LOW HP. Tutaj chciałem podać główne zasady jakimi powinien kierować się wojak przy doborze sprzętu uzasadniając każdy krok w oparciu o to co napisałem wyżej. Poprzednie strofy stanowiły jakby wstęp do tego o czym teraz będzie mowa. Teraz mogę wyjaśnić co miałem na myśli pisząc o „klasycznym” magu we wstępie. Tutaj zajmę się dobieraniem sprzętu i analizą cech jakie posiada taki mag, czyli mag nie używający zbroi z wysokim AC, z blokowaniem tarczą naszych ciosów. Jednak pisząc dalej nie odrzucam możliwości używania przez maga wszystkich czarów a w szczególności china lightning i flash’a.

  • Sprawa LOW HP: książkowy mag, który nie obniżał życia, ma bazowe 138 HP w konfigu „klasycznym” na woja. Zatem teoretycznie, aby nie „działało” LOW HP powinniśmy mieczem zadawać obrażenia mniejsze niż 138. Są tutaj jednak dwa „ale”:

Pierwsze „ale”: Mało jaki mag dzisiaj ma takie właśnie bazowe HP. Z reguły są one mniejsze.

Drugie „ale”: Obniżenie obrażeń poniżej maksymalnych 138 nie jest w cale takie proste. Jest to do zrobienia lecz wielkim kosztem. Wg mnie zbyt wielkim. Przedstawię poniżej kilka konfiguracji uzbrojenia wg mnie godnych uwagi.

1)
Ruby helm of whale
Strange sword of haste (claymore 1-12)
Emerald shield of the tiger
Gold ring of life
Dragon’s ring of wizardry
Dragon’s amulet of wizardry
Plate of whale
Przedstawiam osiągi tego konfigu na screenie poniżej:

Screen 1 - Diablo
Screen 1

Komentarz: Zwracam uwagę na fakt, że żadne z zamieszczonych tutaj przedmiotów nie daje wkładu do obrażeń w celu ich minimalizacji. Jak widać otrzymujemy obrażenia, które by nas interesowały GDYBY mag miał bazowe HP. Ten konfig ma umiarkowaną ilość HP (choć w zwarciu z magiem o wiele lepiej sprawdza się konfig z większą ilością HP gdyż mi udawało się często wygrywać zwarcia z pozostawionymi np. 25 HP (a mam ponad 680). Dość mało jest tu many. Praktycznie tracimy jeden dodatkowy healing i trochę teleportów. Może to sprawiać problemy zwłaszcza walcząc z magami, którzy czekają aż wystrzelamy się z many.

2)
Ruby helm of whale
Strange sword of haste (claymore 1-12)
Emerald shield of the tiger
Dragon’s ring of wizardry
Dragon’s ring of wizardry
Dragon’s amulet of wizardry
Plate of whale

Screen 2 - Diablo
Screen 2

Komentarz: Tutaj mamy także obrażenia o jakie nam chodzi jednak gigantycznym kosztem. HP jest tutaj bardzo mało. Mądry mag szybko założy laskę +2 do wszystkich czarów i będzie nas zabijał dwoma FB. Nie przeżyjemy nawet czarnej serii. Gra będzie bardzo ciężka w praktyce. Mała ilość HP to wada, która zadaje śmiertelny cios temu konfigowi.

3)
Ruby helm of whale
King’s sword of haste
Emerald shield of the tiger
Dragon’s ring of zodiac
Dragon’s ring of zodiac
Dragon’s amulet of zodiac
Plate of whale

Screen 3 - Diablo
Screen 3

Komentarz: Ten konfig wg mnie ma same zalety. Ogromna ilość HP, pozwalająca przeżyć czarną serię i czasem jeszcze nawet odłamek od kolumny lub FB z dużej odległości. Jak pisałem wyżej takie duże HP czasem sprawiało, że po wymianie to ja stałem ze śladowa ilością HP ale mag już leżał. Kolejnym plusem jest duża ilość many pozwalająca swobodnie rozwijać ofensywę opierającą się o zaklęcia. Nie zwracam zupełnie uwagi na kwestię LOW HP. Grałem tymi wszystkim konfigami swego czasu i nie zauważyłem różnicy czy gram z takim DMG, który „daje” magowi LOW HP czy też nie. Ten konfig, opierając się na tej myśli, ma za to sporo DMG (co właśnie uważam za zaletę!) co zmniejsza ilość ciosów jakie musi przyjąć mag.

Uwaga ogólna: Chciałem podkreślić jedną rzecz. Używam tutaj konfigów rozmyślnie stawiających na wszystkie odporności. Nie mam nic przeciwko gdy mag posługuje się całym arsenałem zaklęć więc stawiam na gruntowne przygotowanie się do takiej wymiany.

Kolumny


W tych duelach kolumny są przekleństwem. Zalecam unikanie ich jak i innych przeszkód, które mogą sprawić iż zejdziecie ze skosu. Poza tym FB ma jedną nieciekawa właściwość. Na kolumnie lub ścianie rozpryskuje się rażąc wszystko co znajduje się obok pewną ilością obrażeń. Jest to wspaniały prezent dla maga, który bez problemu może spopielić nieuważnego woja kręcącego się wokół kolumn. Nawet fakt, że będzie iść po skosie przy kolumnie o którą rozbija się FB nie zapewni wam bezpieczeństwa. Dostaniecie odłamkami. Czasem tylko mogą służyć za pomoc gdy stoją na drodze FB, które lecą od maga (służą wtedy jako tarcza jeśli przy nich nie stoimy). Wtedy można zmienić skos lub pójść w inne miejsce. Oczywiście mag będzie robił wszystko aby nas i jego nie oddzielała żadna przeszkoda.

Fireball


Według mnie temu zaklęciu należy się osobny paragraf. Chcę tu wyrazić nie nienawiść lecz podziw. Jest to chyba najbardziej klasyczne, kozackie i najdoskonalsze zaklęcie w tej grze. Czy ktoś sobie wyobraża maga bez FB? Ten szczyt techniki magicznej w Diablo1 posiada wiele wspaniałych właściwości. Po pierwsze jak na możliwości maga jest stosunkowo tanie. Charakteryzuje się rozpryskiem, o którym pisałem wyżej więc także razi gdy uderzy o ścianę lub kolumnę podczas gdy stoimy w pobliżu. Jest jeszcze jedna rzecz jaka należy wiedzieć o FB. Z im większej odległości przyjmiemy FB tym mniejsze obrażenia otrzymamy. Dysponując więc pulą 686 HP jesteśmy, w sprzyjających okolicznościach, przeżyć 2 FB z bliska plus jednego FB z daleko lub odłamek od kolumny. W praktyce sporo HP się zawsze przydaje jednak musi ono być zrównoważone sporą ilością many gdyż nie liczyłbym na fakt, że „jak dostatecznie długo pochodzimy skosem to mag sam do nas przyleci”. Nie zawsze tak jest. Z reguły wtedy wprawny mag wykończy nas gdy będziemy zbyt długo biegać po skosie. Po prostu standardowym zagraniem czyli wskoczeniem pod nogi woja. Oczywiście mag ryzykuje gdyż teoretycznie (i czasem w praktyce) można złapać maga, który myśli że już wręcz odruchowo i bezkarnie może takie rzeczy robić. Praktyka jednak pokazuje (na co oczywiście wpływa lag), że dłuższe bieganie po jednym skosie, zarówno w przypadku dueli z magami jak i z łukami, kończy się przykro raczej dla woja.

Lagowanie czaramil


Pisałem już o tym w „Strzale” lecz tutaj to przybiera swoja ekstremalną postać. Zauważmy, że gra z magiem jest najeżona czarami, szybkimi skokami i znikaniem co powoduje opóźnienia w grze. Po dłuższej grze można być świadkiem naprawdę dziwnych rzeczy. Są magowie, którzy także celowo pomiędzy rundami (czekając np. aż zniknie Guardian) puszczają zaklęcia np. MS, healingi lub blood star’y. Wszystko to ma na celu podkręceniu laga, który jak już się przekonaliśmy, sprawia, ze wprawny mag ma o wiele, wiele łatwiej. Problem jest wtedy z perspektywy woja z wyczuciem momentu kiedy tak naprawdę przeprowadzić te ostateczne natarcie na maga. Często jest tak, że wybiera się zły moment i można zostać zdmuchniętym gdy się bije pozostawiony obraz. Oczywiście my także możemy wtedy czarować pomiędzy rundami lub zwrócić uwagę magowi. Trzeba jednak być świadom tego o co chodzi, w jakim celu się to robi. A robi się to w jednym celu przecież – podkręcenie laga. Tak jak pisałem, prawie wszystko tutaj się sprowadza do laga. Lag także utrudnia unikanie ognistych kul. Oczywiście gdy widzimy, ze mag nam się pakuje pod nogi abyśmy zeszli ze skosu (w celu władowania nam FB) można często tego uniknąć zawracając. Jednak nie jest to proste gdy są w grze spore lagi. Wtedy w praktyce my zauważymy to już dawno po tej sytuacji. U nas mag będzie dopiero puszczał zaklęcie aby np. nam wskoczyć pod nogi i nam spadnie nagle HP gdyż mag zrobił to już szybciej jednak dopiero teraz gra nam to pokazuje oczywiście przez laga. Nauczyć się używać i grać z lagami to mistrzostwo. Potrafić zabić maga celowo się tym posługującego i umieć się bronić także w oparciu o lagi – to sztuka. Sztuką zaś nie jest bieganie po planszy skosem lub bezmyślne „skakanie i machanie” co na pierwszy rzut oka może wprowadzić naiwny obraz woja „wiedzącego o co biega bo dużo czaruje”. Gra z magami jest wyzwaniem i to trudnym. Właśnie dlatego, że wbrew przekonaniu wielu, lag był, jest i będzie podstawową bronią w tych duelach, dokładnie tak samo powszechnie wykorzystywaną jak w duelach woj. vs woj. Po tym co napisałem mogłem wprowadzić wojów w stan smutku i braku nadziei. Tak oczywiście nie jest. Lag jest potężna bronią i tak samo może obdarzać wygraną jak i przynosić zagładę temu, kto go „nadużywa” lub „niedocenia”. Po prostu jak najszybciej należy zrozumieć, że to taka sama idea walki jak woj. vs woj. tylko, że na innych zasadach i innych postaciach. Bronią jest lag. A bronią można się nauczyć władać. Może nie do końca lecz wszyscy wiemy, że niby wszyscy mają lagi a jednak niektórzy wygrywają a inni nie. Tym się należy posługiwać. I im szybciej to zrozumiecie tym lepiej gdyż świat od podstaw budowany z innego punktu widzenia po latach gry może was zaprowadzić w zupełnie nowe miejsca i dać nowe możliwości. Nauczenie kogoś jak poprawnie wyprowadzać ataki, jakie są zagrania, jak atakować maga itd. to wszystko marność. Tego się każdy choćby sam metodą prób i błędów nauczy. Przekazanie komuś jednak „myśli przewodniej” to co innego.

Podstawowe zasady


Tutaj chciałem przedstawić mój osobisty pogląd na zasady dotyczące dueli woj. vs mag. Chciałem tu omówić co wg mnie wolno a co nie, co nie wypada i co wg mnie jest niegodne maga czy też woja. Po pierwsze chciałem zaznaczyć, że nie wyznaję idei „wszystkie chwyty dozwolone byle tylko rozpieprzyć wroga”. Uważam, ze duel jest sprawdzeniem się dwóch graczy pod względem umiejętności a nie tego kto jest bardziej cwany. Uważam, że do tego zupełnie wystarczą standardowe i utarte już zasady. Ostatnio jednak słychać o mniejszych lub większych wałkach do których osobiście mam negatywne podejście. Przechodząc do sedna sprawy.
Uważam (uzasadnienie zostało zawarte w tekście), że protesty przeciwko LOW HP, harmonów itd. są nieuzasadnione. Mi osobiście nie przeszkadza jeśli mag ma mało HP lub używa przedmiotów dających „fastest hit recovery”. Jestem jednak przeciwko rozkrzyżowywaniu mieczy przez magów. Duel to duel a w duelu powinno się mieć ustawione miecze skrzyżowane. To nie jest coop.

Stanowczo jestem przeciw ostatnio modnym motywom z laską FB w plecaku maga (na wypadek! Gdyby mu się mana skończyła i wtedy naiwnego woj. biegnącego na maga bez MS dałoby się rozpieprzyć na milion kawałków). Uważam, że jest to niegodne gdy po zbiciu many mag nagle zakłada taką łaskę i pruje w woja ile fabryka dała. To nie jest sprawdzanie swoich umiejętności w walce z przeciwnikiem. Wg mnie równie dobrze można kogoś skroić PK bo takiemu delikwentowi musi jedynie chodzić o ucho bo po co inaczej w taki sposób kłaść kogoś?

Także nie popieram motywów ze zmiana biżuterii, dzięki czemu możemy na ostatku wyszarpnąć odrobinę many. Uzasadnienie tego faktu jest identyczne jak w przypadku powyżej.

Nie mam nic przeciwko temu aby mag używał całego arsenału czarów, włącznie z chain lightning i flashem. Uważam, że nie można nakładać restrykcji na arsenał, który zgodnie z ideą Blizzarda powinien znajdować się pod ręką maga.

Laski dające +2 do wszystkich czarów uważam za wspaniałe urozmaicenie gry i cenię magów, którzy w dogodnej dla nich chwili (odpowiedni konfig woja itd.) potrafią porzucić standardowego dream’a i tarcze na rzecz właśnie zwiększenia obrażeń. Jeśli woj. nie jest w stanie przeżyć na pełnym HP dwóch FB z bliska to nie wróżę rewelacji.

Co do sprzętu woja ciężko mieć jakiekolwiek zastrzeżenia. Po prostu ma to na co gra może mu pozwolić. Oczywiście czary może używać wszystkie.

Uwaga: Poradnik tyczy się dueli z klasycznym magiem. Nie będę się tu na razie wypowiadał na temat zestawów maga z wysokim AC itd.

Zagrania maga


Tutaj podzielę się kilkoma spostrzeżeniami na temat taktyk magów. Nie będę tego rozdrapywał na części pierwsze bo to jak mag atakuje itd. to chyba większość wie lub się sama dowie z praktyki duelowania z nimi. Cześć rzeczy także opisałem wyżej. Istotne jednak wg jest spojrzenie globalnie na to do czego dąży mag i jakie obiera główne ścieżki aby osiągnąć cel. Cel owy jest oczywisty – położyć woja najczęściej go mocno raniąc i pilnując gdy próbuje się uleczyć – wtedy zamierza dorwać woja i go dobić. Jednak dotarcie do tego etapu gry może przebiegać różnie.

„Łaziki”

Są magowie, którzy nie bawią się w „ostrą ofensywę” lecz dużo chodzą po planszy i czekają na odpowiedni moment. Czuwają aż woj. stanie się mniej czujny lub gdy popełni błąd. Wtedy zazwyczaj skaczą, próbują poturbować woja i odskoczyć. Jeśli wojaka naprawdę mocno ugryzą to następuje to co napisałem we wstępie tego paragrafu. Ściganie woja. Taktyka ta jest wg mnie przepiękna i uwielbiam z takimi magami grać. Postępują rozważnie, nie dają się złapać (każda próba puszczenia zaklęcia przez woja kończy się natychmiastową ucieczką) przez co mogą woja także wykończyć ekonomicznie. Nie czarują jak opętani lecz każdy ruch jest przemyślany i prowadzi do bliższego lub odleglejszego celu. To mi się podoba. To jest to. Gra z takim przeciwnikiem sprawia mi najwięcej przyjemności. Problem ze złapaniem takiego maga polega także na tym, że sporo chodzą po planszy przez co teleporty trzeba rzucać w miejsca prziwydwań ich ruchów. Często jest to poducha mająca na celu „wystrzelanie” się woja z many. Ciężko się gra z takimi magami, którzy równie silnie atakują co się bronią. Brawa. (Wspaniałe jest uczucie zadowolenia gdy takiego przebiegłego maga uda się czasem złapać teleportem!)

Są także magowie, którzy preferują ofensywę. Stworzenie dużego laga i non-stop naciskanie na woja, aż popełni błąd. Technika równie niebezpieczna jak skuteczna. Problem z takimi magami polega, że dość szybko generują sporego laga co wprowadza dodatkowe utrudnienie w rozgrywce. Najprawdopodobniej będziemy dość często dostawać pojedyncze FB wiec opanowanie sztuki ucieczki i leczenia się jest sprawą najwyższej wagi. Należy uważać z czarowaniem gdyż łatwo można zostać złapanym na puszczaniu zaklęć gdy mag ciągle koło nas skacze i nas obstrzeliwuje.

Jednym ze sposobów prowadzenia rozgrywki (czasem tez tylko jednym z wielu wykorzystywanych zagrań) jest czekanie na woja. Czasem mag się zatrzymuje w miejscu co woj. wyrwany z zawieruchy może interpretować jako pomyłkę maga, chwile zagapienia, i pędzi na maga najczęściej telepem. To pułapka. Mag szybko odskoczy, puści napro i wylądujemy z obniżonym HP. Czasem to lag zatrzymuje maga na naszym ekranie a czasem jest to właśnie zamierzone przez przeciwnika. Na początku ciężko odróżnić jedno od drugiego. Ważne jest doświadczenie. Poza tym równie istotna jest cierpliwość. Po kilku chwilach zatrzymanie wywołane lagiem sprawi, że ten obraz zniknie. Gdy jednak po pewnym czasie nie znika to na 99% mag cos kombinuje. To dość powszechna poducha. Należy się na nią uczulić.

Trzymanie się góry

Dość mądrym rozwiązaniem z perspektywy maga jest wspomniane trzymanie się góry planszy. Po pierwsze, mag trzymający się góry widzi nas gdy my go nie widzimy. Otóż widzi czubek naszego miecza poruszający się po dolnym brzegu ekranu. Przeczy to założeniu, że tylko woj. ma alibi na przewagę obserwacji z racji odwrotnego ustawienia i obserwowania tylko kuli MS’a u maga. Daje to wspaniałe możliwości magowi. Może w ten sposób spokojnie analizować gdzie idziemy i w dogodnym dla niego momencie skoczyć pod nas (lub gdy zmieniamy skos bo go właśnie szukamy) i zranić. Dość mądre posunięcie maga zwłaszcza, że przy tym można chodzić po górze planszy przez co utrudnione jest doskoczenie woja do maga teleportem.

Oczywiście idealny mag to taki, który wspaniale łączy wszystkie te umiejętności. To samo tyczy się wojownika. W dziedzinie dueli najważniejsza jest wszechstronność a nie monotonia i upatrzenie sobie jednej tylko techniki. Płynne i szybkie na tyle aby przeciwnik nie zdarzył zareagować w porę przechodzenie z jednego sposobu gry w inny to jest właśnie sztuka duelowania. Na opanowanie tego składa się wiele czynników: panowanie nad nerwami, zdolność szybkiego i rozsądnego myślenia (zwłaszcza tutaj gdzie tempo rozgrywki jest duże) i przede wszystkim wspaniale opanowanie rzemiosła wojennego. Takie rzeczy nabierzemy tylko poprzez długotrwałe treningi i duele. Walka to tylko i wyłącznie doświadczenie i spryt. Przynajmniej jedno z tych dwóch (doświadczanie) wymaga wytrzaskania ogromnej ilości godzin na arenach. Nie marnujmy więc czasu i bierzmy się do roboty!

Ekwipunek maga


Tutaj zamieszczę, już bardziej w ramach dodatku, przykładowy ekwipunek maga z jakim najczęściej będziemy się spotykać na arenach BN. Chodzi tutaj o podanie choćby orientacyjnej ilości many, obrażeń z FB itd.

Co mag ma na sobie?

Thinking Cap
Naj’s Light Plate
Dreamflange
Crimson shield of brillance
Dragon’s amulet of wizardry
Dragon’s ring of wizardry
Dragon’s ring of wizardry

Uwaga: Na screenach poniżej zamieszczam również informacje o najpowszechniejszych czarach podczas dueli.

Screen 4 - Diablo
Screen 4
Screen 5  - Diablo
Screen 5
Screen 6 - Diablo
Screen 6
Zakończenie


Tutaj dobiega kres mojego opisu podstawowych zasad i prawideł jakie rządzą duelami woj. vs mag. Na pewno, jak zawsze, są rzeczy których nie poruszyłem z różnych powodów, choćby z zaniedbania lub po prostu braku pamięci. Nie to jest jednak celem tych zapisków. Nie chodzi tu o to aby wyspowiadać się z wiedzy na jakiś temat. Idea jest taka aby przybliżyć wojom i magom pewne aspekty gry i wyjaśnić wiele nieporozumień targających graczami już od dłuższego czasu. Zachęcam także wojów do nauki lub choćby podejmowania wyzwania nauki gry na magów. Taka gra oczywiście nie musi być płodna w rozmaite sukcesy (i na początku na pewno nie będzie) lecz jest to jeszcze jeden aspekt gry wojem. Nie należy pozostawiać zamkniętym na takie rzeczy. Ubarwiają one grę a przy tym woj. uczy się nowych rzeczy i poznaje różne aspekty swojej postaci o których przedtem nie zdawał sobie postaci. Ogólnie rzecz ujmując: taka gra na pewno was rozwinie i nie sprawi, że cofniecie się choćby o krok w swych postępach – na pewno was nie uwsteczni. Jedyne co możecie zrobić to zyskać: nowe umiejętności bądź ciekawe chwile spędzone na nauce tej wspaniałej gry jaką jest Diablo1.

Chciałem tutaj podziękować zwłaszcza kilku magom, którzy służyli bardziej świadomie lub mniej za poligon doświadczalny. A więc podziękowania nalezą się: Chereticowi, DeSimo, Rascie, Monocerorowi, GuessWho, Irgienowi, Skatow i SmokPablo. Kolejność jest dowolna i nie zamierzona. Dzięki za współpracę i mam tylko skromną nadzieję, że gra ze mną dawała wam tyle samo przyjemności co mi gra z wami. Pozdrawiam.

Grimgroth