„Strzała”
by Grimgroth(BD)

“Stylem i pięknem gry nie zadowolisz każdego... ale każdego możesz pokonać”

WSTĘP



Treścią niniejszego poradnika, który jest częścią dużego cyklu poradników, jest pokazanie jak walczyć i to skutecznie z łukami (łuczniczkami). Spośród wszystkich postaci w grze Diablo1 łuk jest właśnie tą najwszechstronniejszą. Z łatwością może walczyć duele ze wszystkimi trzema profesjami. Nie będę się tutaj rozpisywał na temat zalet łuków choć jest ich nie mało, tylko o tym jak owego łuka wbić w glebę. Nie jest to łatwe z trzech względów. Po pierwsze jak każda walka z doświadczonym przeciwnikiem, walka z dobrym graczem siedzącym za sterami łuka z założenia nie jest prosta. Po drugie lag powoduje inne skutki i problemy (zarówno dla łuka jak i dla woja) niż w przypadku walk z innymi profesjami. Po trzecie dużo osób na BN (mam na myśli wojów) nie ma zielonego pojęcia o tym co woj może a czego nie w walce z łuczniczką – po prostu ogromna część wojów nie potrafi z nimi grać. Zatem ostatecznie owy poradnik ma służyć temu aby przybliżyć graczom obojga profesji kilka ważnych rzeczy na temat takich dueli. Wg mnie duele woj. vs łuk są bardzo ładne i ciekawe. Zaraz po duelach woj. vs woj. najbardziej lubię ten rodzaj gry z uwagi na to, że tutaj się wykorzystuje w dobrze wybalansowany sposób bardzo wiele elementów. Trzeba sięgać umiejętnie po czary, trzeba dobrze kierować tempem rozgrywki, lag oczywiście wpływa na grę (to cała istota dueli w Diablo1) ale pozostawiono tu margines błędu. Takiego marginesu nie ma praktycznie w duelach woj. vs mag które gram i wiem, że trzeba je grać choć najmniej za nimi przepadam. Tam, z uwagi na duży rozrzut siły ofensywnej pomiędzy magiem a wojem w bezpośredniej konfrontacji, duele nie pozostawiają marginesu na błąd i często są rzeźnią a nie czymś bardziej przemyślanym i zaplanowanym niż woj. vs woj. i woj. vs łuk. Koniec gadania – przejdźmy do konkretów.

UZBROJENIE



Abstrahując już od samego zastosowania i wykorzystania zaklęć (które nie jest banalnym zadaniem wbrew pozorom), samo uzbrojenie (itemy) wymaga dużo omówienia. Kilka cennych wskazówek na początek:

  1. AC. Nie przejmujmy się w ogóle kwestią AC. Strzały działają jak magia, naprowadzanką i zwykłym strzałem i tak zawsze przyzwoity łuk odpowiednio ubrany będzie nas trafiał bez problemu, ponieważ wszystko będzie się toczyć w ruchu. W miejscu stojąc i tak zawsze będziemy także trafiani każdą strzałą. AC – do kosza..
  2. HP. Podstawa. Prawie równorzędna z MANĄ. Dlaczego podstawa, ktoś zapyta, skoro woj. może czarować i się leczyć? Nie lepiej mieć więcej many? Mana jest nieoceniona ale niestety woj. jest wyjątkowo upośledzony pod względem szybkości czarowania i wydajności magicznej a dokładniej – bardzo mała ilość many dodatkowej z faktu noszenia przedmiotów z + magic. Nie będę tu nic kalkulował, jestem wyznawcą praktycznego podejścia do sprawy. Dochodzi do tego fakt, że zaklęcie healing jest strasznie niewydajne. Tak, można obniżyć ilość many na healing obniżając poziom postaci ale urwiemy tylko kilka punktów z ogromnej puli niezbędnej do rzucenia healing’a a im wyższy lvl tym wiecej hp, many, dmg i mniej dexa niezbędnego do blokowania. U 50 lvl’owego wojownika, czar healing na 15 lvl’u zabiera AŻ 63 many! To są 4 Teleporty – liczby są więc przerażające. Podsumowując – HP ile się tylko da wycisnąć przy sensownej ilości many. Dłużej pożyjemy i będziemy sobie mogli pozwolić na szarże (o szarżach dalej). Z ukłonami tutaj kierujemy nasze wojownicze czoła w stronę wielorybów ( armor and helm of whale).
  3. MANA. Podstawa. Mana praktycznie ma taki sam priorytet jak HP. Właśnie z uwagi na to, że zaklęcia ciągną ogromną ilość many. Kolejnym powodem, który jest kluczowy w dbałości o manę i rozsądność w używaniu zaklęć jest dex (o tym za chwile). Liczby mówią same za siebie: Healing – 63 many, Teleport – 15 many, Phasing – 4 many (jedynie sensownie tanie zaklęcie). Przy perf przedmiotach w naprawdę wyrafinowanym konfigu z maną podejdziemy pod próg 200 many (około 19x) więc jak widać już tutaj zaczynają się problemy dość duże.
  4. CTH. To właśnie to przebudowywuje całą koncepcję woja. To odróżnia hybrydę woja-maga (używanego w pojedynkach woj. vs mag) od lekkiego woja z dueli woj. vs łuk. Łuk już samej swojej natury (bazowym statem jest dex) dysponuje ogromnym AC. Po ubraniu go w łaszki z najwyższej półki, bez CTH powyżej 300% nie mamy co robić w duelu – mało prawdopodobne będzie, że zatrzymamy łuka pod kosą.
  5. DEX. Tak dla pewności mojej i waszej przypomnę, że przebijanie w miejscu liczy się tak samo jak w przypadku dueli woj. vs woj. Za małe dex jest równoważne temu, że łuk będzie nas ranił gdy stoimy w miejscu trzymając shift (niestety ludzie już wymyślili sposoby i na to).
  6. DMG. Zapyta ktoś: czy to jest ważne? Obrażenia są zawsze ważne ale tutaj schodzą na dalszy plan. Najważniejsze są rzeczy wymienione wyżej. I tak najprawdopodobniej przy solidnym wyposażeniu będziemy brać łuka na 6 strzałów (teoretycznie). Jak sami wiecie ilość niezbędnych strzałów na powalenie przeciwnika można łatwo policzyć ale praktyka z uwagi na lagi jest inna. Zawsze trzeba włożyć więcej ciosów niż się liczy ale i tak dmg nie ma już na to wpływu. Poza tym sam ms zmniejsza przyjmowane obrażenia.

Podsumowanie: HP powyżej 600 (powiemy dalej dlaczego), Mana około 160-19x (zależy od sprzętu), CTH powyżej 300 (zalecałbym zbliżenie się do 320%).

STATYSTYKI PRZECIWNIKA GDY ŁUK UŻYWA ŁUKU



Aby poznać istotę budowy naszego uzbrojenia (zwłaszcza CTH) trzeba przyjrzeć się podstawowym dwóm uzbrojeniom łuków:

I.
Zbroja: Awesome plate of the stars
Łuk: Massive Bow of Swiftness
Hełm: Gotterdamerung
Amulet: Dragon’s Amulet of Zodiac
Ring#1: Dragons’s Ring of Zodiac
Ring#2: Dragon’s Ring of Zodiac

Dla łuka na 50 lvl osiągane statystyki widnieją na poniższym rysunku

Diablo strzala 1
Rysunek 1

II
Zbroja: Awesome plate of the stars
Łuk: Massive Bow of Swiftness
Hełm: Royal Circlet
Amulet: Dragon’s Amulet of Zodiac
Ring#1: Dragons’s Ring of Zodiac
Ring#2: Dragon’s Ring of Zodiac

Dla łuka na 50 lvl osiągane statystyki widnieją na poniższym rysunku.

Diablo strzala 2
Rysunek 2

Komentarz: Zamieściłem powyższe screeny aby nie zaśmiecać tekstu dużą ilością cyfr – tutaj widać je wszystkie i przejrzyście. Przeanalizujmy kilka istotnych rzeczy o przeciwniku:

Konfig pokazany na rysunku 2 choć częściej używamy jest wbrew pozorom o wiele słabszy (choć o wiele bardziej popularny). Screeny zostały zrobione na perf itemach jakie kiedykolwiek ktoś znalazł więc liczby są mocno podkręcone. Equip #2 posiada jak już wspomniałem wady:

  • Nie zyskuje prawie żadnej przewagi jeśli chodzi o zapas many (25 many – co to jest?!)
  • pula punktów MANA+HP (liczone z MS’em), która sugerowałaby ile łuk może przyjąć ciosów pomimo, że jest większa (o śmieszne 10 many) niczego nie zmienia – i tak tyle samo trzeba walnąć aby położyć łuka.
  • Daje niższe AC o 22 (im większy AC tym bardziej istotne robią się choćby już nieduże różnice tego atrybutu). To spory prezent dla nas wojów bo takiego łuka o wiele łatwiej skroić jak się już go dorwie – przy odpowiednio dużym CTH łuk nie wyskoczy już nam spod kosy. Dzięki temu woj. może zwiększyć ilość many zaniedbując lekko CTH.
  • Mniejsze średnie obrażenia. Co więcej gdyby zdarzyło się tak, że łuk na jego nieszczęście zada same minimalne obrażenia w grze to woj. będzie stał po 5-ciu strzałach a to jedna dodatkowa strzała na klatę.

Equip #1 jest lepszy, ma większe obrażenia, mocno zwiększa AC co dla woja stanowi problem przy tak wyśrubowanym AC, nie traci się na ilości przetrwanych ciosów. Jedynym mankamentem jest używanie Infry (z uwagi na Gottera) ale nie jest to wielki w praktyce problem mając dziś UB.

CEL I MECHANIKA



Celem oczywiście jest zgładzenie wroga. Można to zrobić na wiele sposobów, zwłaszcza, że w grze obecny jest lag. Gra toczy się najłatwiej gdy doprowadzimy do takiej sytuacji, że gdy już dorwiemy łuka to tak aby nie był w stanie nam już wyjść spod kosy. Wtedy duel sprowadza się do pochwycenia łuka i pokrojenia go. Oczywiście najważniejsze są tu: nasze CTH i AC przeciwnika. Pojedyncze złapanie łuka dla woja nie jest banalnym zadaniem a co dopiero ganianie za nim gdy już drugi raz nam zwiał spod kosy. Duża szansa na to aby łuk już nie wyszedł cało z takiego złapania jest kluczowa: szybko kończymy walkę, zmniejszamy ryzyko tego, że łuk nam odejdzie spod miecza a my go goniąc nadziejemy się na strzały które wypuści szybko się odwracając, nie pozwolimy mu zwiać kompletnie w siną dal z dala od nas (phas i telep). Właśnie dlatego łuk z dużym AC istotnie zwiększa swoje szanse na przeżycie.

W świecie diablo, jakże dziwnym, obowiązuje wiele prawideł. Jednym z nich a zarazem kluczowym jest fakt, że w normalnej grze nie jesteśmy w stanie podejść do łuka od dołu. Sprawny łuk będzie pruł niemiłosiernie celnie a gdy się do niego będziemy zbliżali od dołu, strzały które dostaniemy w ruchu będą nas odbijać z powrotem na dół. W konsekwencji jeśli szybko nie zmądrzejemy zostaniemy zabici. Jest to najważniejsza zasada w tych duelach i jak się sami przekonacie – niemiłosiernie bezlitosna. Dlatego tutaj nie dziwcie się, że łuki którym zajrzy strach w oczy kryją się np. w górnym rogu areny. W praktyce jest na szczęście o wiele ciekawiej. Umiejętne chodzenie wcale nie wymusza siedzenia ciągle na jednym skosie. Można zmieniać skosy tylko daleko do łuka, w takim momencie gdy widzimy, że jego strzały można spokojnie ominąć. Zazwyczaj łuki będą się właśnie starały nas pilnować i tylko czekać na to, że może zmienimy skos. Na szczęście pilnowanie nas kosztuje łuki sporo many (telep 15 many) więc łuki maja czasem tendencje do strzelania na wyczucie gdy my już wychodzimy poza ich pole widzenia – wtedy można sporo pokombinować.

Tak jak już pisałem wyżej, ruch w górę jest wyjątkowo nieprzyjemny w takich duelach. Z kolei ruch woja w dół jest bardzo uprzywilejowany i na tym polega cała istota poruszania się i atakowania. Zauważcie, że idąc w dół nawet wyłapanie strzały w plecy nie zakłóca ruchu w tym kierunku – dalej poruszamy się w dół. Nie ważne czy łuk strzelający w nas szyje od nas z góry czy z dołu – my i tak poruszamy się w dół bez żadnych odrzutów. Jest to bardzo ważne. Dlaczego? O tym trochę później.

WALKA ZASADNICZA



W sumie walkę z łukiem, który dzierży łuk można podzielić na dwa główne nurty. Przy dobrym sprzęcie i odpowiednim ustawieniu duel kończy się wraz z doskoczeniem woja do łuka. Najczęściej dzieje się to za pośrednictwem laga (jesteśmy w stanie dobiec do łuka, który widzi nas w innym miejscu planszy) lub po prostu złapania łuka teleportem. Jeśli mamy duże CTH to bardzo możliwe, że zniszczymy łuka w jednej dobrej akcji – nie wyjdzie żywy spod miecza. Druga opcja to taka, że łuk zdoła nam zwiać spod kosy ale ze zdartym MS’em. Wtedy walka oczywiście się wydłuża ale w praktyce dorwanie takiego łuka nawet wprawnego nie jest trudne lecz wymaga wyćwiczenia i doświadczenia. Po pierwsze, łuk bez MS’a nie może puszczać naprowadzanek a po drugie nie jest w stanie efektywnie nas pilnować wbrew pozorom. Wtedy można się uleczyć (aby np. posiadać dużo HP na szarże) i jeszcze sprytnie teleportem lub pieszo ścigać łuka. Idea jest wtedy taka, że łuk najprawdopodobniej będzie starał się dojść do górnego rogu planszy pieszo. Jeśli ostro będziemy pilnować tego rogu wtedy łuk będzie zmuszony uciekać w dół lub będzie kombinował różne rzeczy na planszy. Tutaj właśnie przydaje się teleport i mądre go używanie.

KILKA STRATEGII ŁUKA



Pilnowanie.
Wbrew pozorom łuk w takich duelach ma mniejsze pole do popisu niż woj. Ogólnie idea jest taka sama, sprytne i szybkie pilnowanie woja strzelając do niego z góry przeplatane teleportami zza kolumny aby nigdy nie dopuścić do sytuacji aby nas i strzały odgradzała kolumna. Pilnowanie ma na celu trafienie wojaka, który chce zmienić skos lub puścić czar co w praktyce kończy się u sprawnego łuka zranieniem nas.

Naprowadzanka.
Najbardziej fundamentalne zagranie łuka. Wykonując odpowiednią kombinację strzału i phasa łuk wypuszcza w woja strzałę, która leci w jego stronę. Gdy jesteśmy w ruchu, nawet na skosie w praktyce woj. dostanie strzałę, która go zrani. Naprowadzanka jest także często używana w prostych sytuacjach gdy woj. próbuje czarować. W praktyce gdy nawet uda nam się puścić czar teleport (którym chcemy podskoczyć do łuka) i łuk szybciej ucieknie z tego miejsca (co nie jest niczym nadzwyczajnym gdyż czaruje o wiele szybciej) to łuk wtedy wypuści naprowadzankę i w praktyce wylądujemy już z obniżonym o jedną strzałę HP.

Stanie w rogu.
Śmieszne zagranie, które dla dość wprawnych wojów nie powinno stanowić problemu, zwłaszcza ze łuk grający na to pokazuje, ze nie jest wart złamanego grosza. Jest to strategia skuteczna na wojowników nie radzących sobie z poruszaniem po planszy. Łuk staje w górnym rogu i pruje ile wlezie do woja, który naiwnie chce jakość podejść co się kończy fatalnie. Z drugiej strony gdy taki łuczek słyszy, że czarujemy od razu stamtąd ucieka (bojąc się, że do niego doskoczymy). Woj. nie umiejący się poruszać po planszy nawet już z tego rogu nie wyjdzie cało a jeśli nawet wyjdzie to łuk znowu wskoczy tam i cała sytuacja się powtarza.

Małe kroczki.
Tutaj łuk już się nie napala na żaden róg ani upatrzone miejsce. Idea jest prosta. Łuk nie stoi w miejscu lecz strzela seriami po czym odchodzi na kilka kroczków i tak w kółko. Chodzi o to, że czasem bardzo wyrywni napaleni wojowie skaczą do takiego łuka (gdy maja okazje np. stojąc za kolumną) a łuk na to tylko czeka. Robiąc naprowadzanego teleporta (łuk w tym momencie jak czarujemy odchodzi np. 2 kroczki od miejsca naszego wylądowania), woj. lądując zacznie biec za łukiem jeśli go shiftem nie zatrzymamy. Wtedy jeszcze nie dość, że woj. nie złapie łuka to jeszcze dostanie kilka strzał za to, że nasza postać biegnie za łukiem.

Ucieczka w przejścia miedzy planszami lub w drzwi.
Kolejne głupie i n00bowe zagranie. Takie łuki, którym strach zajrzy w oczy uciekają w wyżej wymienione miejsca. Każdy z praktyki wie, ze jak woj. się tam zapuści teleportem to tragedia (łuk nas np. przyblokuje strzałami przy jakimś slalomie między kolumnami a z kolei mag nas zdmuchnie odłamkami fb od kolumn). W połączeniu z odchodzeniem małymi kroczkami sprawa robi się nie przyjemna lecz nie beznadziejna – zawsze jest wyjście z jakiejś beznadziejnej sytuacji lecz po prostu czasem jest łatwiej a czasem trudniej, tutaj akurat jest trudniej. Wg mnie takie uciekanie po za arenę jest bardzo śmieszne, zawsze mi się wtedy przed kompem śmiać chce bo to znaczy, że przeciwnik już bardzo nisko upadł i panikuje ze strachu.

SZTUKA CZAROWANIA



Każdy kto walczył z magiem albo łukiem doskonale wie, że czarowanie czyli puszczanie zaklęć w duelu to nie bagatelna sprawa będąca wynikiem bezmyślnego naciskania prawego przycisku myszy. Należy zwrócić uwagę na dwie ważne rzeczy: ekonomię i odpowiednie posługiwanie się czarami.

Ekonomia.
Nie jest to sprawa prosta, każdy z nas świetnie o tym wie. Gramy tutaj wojownikami, dla których szczególnie ta część sztuki magicznej jest ważna z uwagi na ułomną ilość many. Woj. jest mało wydajny pod względem statystyki + magic. Otrzymuje bardzo mało many za punkty zainwestowane w stata magic. Przy możliwościach wojownika nawet te najbardziej użyteczne zaklęcia podczas duela są po prostu drogie (pochłaniają dużą ilość many). Liczby mówią same za siebie (statystyki dla wojownika z 50 lvl’em)
-teleport – 15 many
-phas – 4 many
-healing – 63 many!
Niech sobie to ktoś wyobrazi w akcji: walka woj. vs uk. Rzucimy 10 teleportów i już nas na healinga nie stać nawet. Nie ciekawie prawda? Na szczęście realia po pewnym treningu są bardziej przyjazne. Wniosek jest oczywisty: manę trzeba oszczędzać a co za tym idzie czarować z głową, rozsądnie i nie naciskać bezmyślnie prawego przycisku myszy.

Używanie czarów.
Należy odpowiedzieć sobie na ważne pytanie: po co puszczamy dane zaklęcie?

Teleport jest typowym i podstawowym czarem ofensywnym. Dzięki niemu przemieszczamy się w wybrane przez nas miejsce. Służy głównie do celnego doskoczenia do przeciwnika i wykończenia go lub zadania kilku przesądzających o rozgrywce ciosów mieczem. Używanie go do „mylenia tropu” łuka jest marnowaniem many. W praktyce w walce woj. vs łuk teleport jest podstawowym zaklęciem. Łuk czaruje wolniej niż mag więc w praktyce doskoczenie do niego jest trochę łatwiejsze choć i tak dość trudne gdy łukiem gra wprawny gracz. Teleport służy także do wyprowadzenia podstawowego jeśli nie wręcz fundamentalnego zagrania (ataku) – naprowadzanego teleportu. Naprowadzany teleport sprawia, że lądujemy zawsze naprzeciw przeciwnika (z jego południowo-zachodniej strony). Zaznaczono to na poniższym screenie czerwoną kropką.

Diablo strzala 3
Rysunek 3

Jak się go wykonuje? Należy kliknąć czarem teleport (czyli prawym przyciskiem myszy z zaznaczonym czarem teleport) na przeciwnika. Wtedy telep nas rzuci tuż przed łuka. Gdy zaraz po tym, jeszcze w trakcie rzucania czaru (gdy woj. czaruje) naciśniemy następnie lewym przyciskiem myszy na przeciwnika to nasz woj. wyląduje automatycznie wyprowadzając cios w przeciwnika. Dzięki temu nie musimy się martwić o celowanie zaraz po wylądowaniu aby złapać uciekający bądź teleportujący się spod kosy cel. Ten automatyczny cios jest wyprowadzany bardzo szybko co czasem nawet blokuje rzucamy w tym momencie czar przeciwnika.

Uwaga!
W przypadku pojedynków woj. vs łuk zalecane jest po naprowadzanym telepie trzymać shift podczas gdy chcemy kontynuować wyprowadzany automatycznie cios. Woj. po wykonaniu napro-tele zacznie iść za przeciwnikiem gdy ten w miarę szybko w czasie naszego czarowania ruszy się z miejsca na którym go zaznaczyliśmy na napro-tele. W tych walkach jest to niepożądane gdyż łuk odejdzie na kroczek i nam wpakuje strzałę gdy my się automatycznie ruszymy za nim. Trzymanie shifta sprawi, ze co prawda cel nam ucieknie ale nie damy szansy wojowi biec za przeciwnikiem. Z drugiej strony w duelach woj. vs mag trzymanie shifta jest wysoce NIE zalecane.

Phasing nie jest czarem ofensywnym. Służy do mylenia przeciwnika. Jego wadą jest to, że nie przewidujemy gdzie nas rzuci phas ale jego ogromną zaletą jest jego niski koszt. Dzięki temu możemy go używać w celu dezorientowania przeciwnika, wprowadzając taki zamęt często zyskuje się przewagę. Gdy łuk nie może nas zlokalizować nie jest w stanie zrobić na nas naprowadzanki, pilnować nas i zrobić DS’a.

Uwaga – Opóźnienia czarów.
Jest to bardzo ważne zagadnienie z uwagi na to, że patrzymy tu na rozgrywkę z perspektywy woja czyli postaci upośledzonej pod względem magicznym. Woj. bardzo długo czaruje co stanowi pewien problem „nakładania się czarów”. Gra tworzy listę czarów jakie woj. chce wykonać jeśli rzucimy ich kilka podczas sekwencji rzucania czaru pierwszego (nie jest problemem puszczenia phasinga i zmiany szybko na healinga i go tez „puszczenia” [nacisniecia prawym przyciskiem myszy] podczas gdy woj. jeszcze rzuca czar phasing). Dlaczego jest to problem? Przyjrzyjmy się kilku przykładom:

  1. Gdy wykonamy szybko sekwencje np. dwóch phasów pod rząd to zauważymy, że zaraz gdy woj. wyląduje po pierwszym to automatycznie puszcza drugi i tym samym automatycznie wykonuje drugi phas – jest to niezła metoda dla dezorientacji wroga. Dwa phasy pod rząd mogą namieszać, wykonane najszybciej jak się to w grze da bo drugiego gra rzuca automatycznie tak szybko na ile się da.
  2. Gdy rzucimy phasa i bardzo szybko zmienimy i puścimy telepa to gra „skasuje phasa” i zamiast phasa wykonamy tylko teleport. Problem: gdy np. phasem nie musimy celować a przypadkiem kursor myszki był na polu obok to wcale nie zwiejemy tylko się telepniemy pole obok – często i tak dostaniemy więc strzałę. Problem: Strata 15 many zamiast 4 tylko po to by zwiać i kogoć zmylić.
  3. Klasyczne i podstawowe zagranie: phas+healing lub telep+healing (czyli „zwiewam i się leczę”). Gdy za szybko wykonamy sekwencje tych zaklęć to nie dość że nie zwiejemy to w praktyce się tylko uleczymy stojąc w miejscu a zaraz po wyleczeniu dostaniemy strzale albo fb i jesteśmy w punkcie wyjścia o ile będziemy mieli na tyle szczęścia że strzała wypuszczona w czasie czarowania lub fb nas nie dorwą zanim się nie uleczymy i w rezultacie pójdziemy do piachu). Tracimy 63 many na healing i nic w praktyce z tego nie mamy.


Wniosek? Czarować spokojnie. Animacji i tak nie przyspieszymy więc dajmy wojowi wykonać czar – nasze przełączanie zaklęć jest o wiele szybsze niż czarowanie woja – zdążymy!

TEMPO – COŚ CO JEST NIE BANALNE!



Na to nikt nie zwraca uwagi ale to chyba najważniejsza rzecz w grach z przeciwnikiem czarującym. Teoretycznie woj. nie ma szans schwytać maga i łuka teleportem. Zanim woj. rzuci telepa to łuk/mag który to widzi/słyszy zdąrzy jeszcze nie dość, że zwiać to jeszcze wypluć kilka strzałek lub fb w nasza stronę. Zapyta wiec ktoś: po co ja tu piszę jak łapać przeciwnika skoro go się nie da złapać? Zabawa polega na tempie i zaskoczeniu. Jeśli czarujemy pod tempo wroga (czyli w naszym śmiesznym tempie) to po nas gdyż czarujemy dokładnie tak jak tego chce przeciwnik. Jeśli będziemy usiłowali robić wymianę „nasz tele pod przeciwnika + on ucieka + nasz telep w nowe miejsce przybywania przeciwnika” to po nas. Dla łuka i maga to kwestia puszczenia 10 phasów z zamkniętymi oczyma a dla nas to kwestia wystrzelania się z many kompletnie. To wersja optymistyczna. Wersja pesymistyczna i praktyczna: nie dożyjemy do wystrzelania się z many bo każdy nas ślamazarny telep to czekająca na nas po wylądowaniu napro-strzała lub fb. Przeciwnikowi to jest jak woda na młyn – wymarzony duel. Nie prześcigniemy łuka i maga, którzy wpadli w wir czarowania i takimi sekwencjami nas poślą do piasku. Niemniej zarówno maga jak i łuka da się złapać. Po prostu trzeba czarować z zaskoczenia. Nie szastać zaklęciami. Spróbować rzucić kilka phasow dla zmyłki, czasem telep do przeciwnika aby nie mógł ich odróżnić. W praktyce nie jest to łatwe ale nawet najlepszego przeciwnika można zaskoczyć (ponieważ lag sprzyja zaskoczeniom, opóźnia to co widzi przeciwnik).

Sugerowałbym zmiany tempa w grze, przetrzymanie czasami przeciwnika a czasami przyspieszenie. Pamiętajmy: 10 telepów to dla nas 90% baku ale 10 phasów to dla nas tylko 40 many!

CHODZENIE



Chodzenie jest najważniejszą rzeczą (tak, dobrze przeczytaliście – najważniejszą!) w duelach woj. vs łuk. Jeśli wojownik nie umie się poruszać po planszy, nie wie co może strzała i kiedy ją dostanie a kiedy nie to już po nim. Mądre chodzenie, przemyślane i wprawne jest równie ważne jak w duelach woj. vs woj. Gdy mało doświadczony woj. staje do walki z niezłym łukiem to chodzi tylko po skosie bo widzi, że w praktyce najmniejsze zejście ze skosu = strzała na klatę, zwłaszcza gdy łuk dobrze pilnuje woja. Jeśli się ktoś nie umie poruszać po planszy to z reguły prawda i nie dziwie się mu. Skosy od zawsze stanowiły kość niezgody. Magowie i łuki zawsze narzekali, że jest ich za dużo wojowie zaś że jest ich za mało. Prawda jest taka: duel bez skosów jest pozbawiony sensu ale duel oparty tylko na skosach to lamerstwo i w konfrontacji z doskonałym magiem/łukiem oznacza śmierć NAS! Mag i łuk nie mogą wg mnie wymagać aby woj. kompletnie unikał skosów. W przypadku dueli na zero butli, które dziś są podstawą oznacza to jednomyślnie śmierć woja – jest spalony na starcie w blokach, zwłaszcza w erze napro i ds.’ów. Z kolei rozumiem pretensje magów i łuków. Skosy na dłuższą metę psują grę. Czy woja w ogóle można trafić na skosie? Oczywiście, tzn. nam wojom się tak wydaje bo u nas nawet chodząc po skosie spada HP. Opisze dalej dlaczego tak jest. Dziś magowie i łuki są nieźle w tym wyszkoleni dlatego bliżej się tym zajmiemy dalej. Uniknięcie w części skosów przez dzisiejszego woja staje się wiec konieczne z dwóch względów. Po pierwsze: należy dbać o klasę gry i to jaka my klasę prezentujemy. Po drugie: skosy na dłuższą metę prowadzą do naszej śmierci w konfrontacji z przeciwnikiem który kuma bazę.

Liczbę skosów da się drastycznie zmniejszyć w duelu woj. vs łuk (w woj. vs mag już nie tak bardzo) poprzez umiejętne chodzenie po planszy. Czy da się zejść w dół planszy bez straty HP gdy łuk stoi u góry planszy i w nas pruje? Da się. Czy da się podejść w takim samym ustawieniu w górę? Da się. Czy da się zmienić skos bez oberwania strzały? Da się. Dobre poruszanie się po planszy zapewnia mobilność, zaskakiwanie z uwagi na grę rozrzucaną po całej arenie, ściganie łuka nie koniecznie czarami i przy tym nie tracąc HP lub diametralnie redukując ilość strzał jakie obrywamy.

Schodzenie w dół.
Aby uciec z niewygodnej sytuacji np. aby uciec z górnych partii areny gdzie pomiędzy nami a łukiem nie stoi żadna kolumna trzeba umieć zejść. Schodzenie w dół jest uprzywilejowaną formą ruchu w grze Diablo1. Po pierwsze, nawet gdy łuk stoi centralnie pod nami, schodząc w dół wyłapanie strzały na klatę nie przeszkadza naszemu ruchowi, możemy dalej poruszać się w dół. Czasem lepiej przyjąć jedną lub dwie strzały i uciec z koszmarnego położenia niż prędzej czy później dać się kompletnie ustrzelić. Gdy łuk ostrzeliwuje nas z góry oczywiście wszystko działa tak samo ale wtedy jeszcze inaczej się da uciec w dół. Jak to zrobić i od czego to zależy pokażę na screenach.

Przyjrzyjmy się dokładnie screenowi zmieszczonemu poniżej:

Diablo strzala 4
Rysunek 4

Kluczowe są białe linie zaznaczone na obrazie. Ścieżka, która jest po obu stronach zaznaczona białymi krawędziami stanowi pewną charakterystyczną granicę, zauważmy że one się przecinają pod kątem prostym. Jeśli będziemy się poruszać po tych ścieżkach gdy łuk jest tak ustawiony niechybnie dostaniemy strzałę. Jeśli będziemy schodzić w dół tak iż ścieżka naszego marszu przetnie białe linie to także dostaniemy strzałę. Pokazano to na następnym screenie czerwona kreską. Idąc w prawo poziomo, zgodnie z faktem iż idziemy po skosie, nie otrzymamy strzały ale schodząc już w dół i przecinając białą ścieżkę strzała nas zazwyczaj trafi.

Diablo strzala 5
Rysunek 5

Jest jednak sposób na to aby wyjść z tej sytuacji w dół nie otrzymując strzały. Zauważmy ze gdybyśmy w tej sytuacji poszli od razu centralnie w dół to łuk wpakowałby nam strzałę w tyłek. Jeżeli jednak odejdziemy jak najbardziej na boki od łuka lecz tak aby nie przeciąć białej ścieżki, to im dalej pójdziemy w jakąś stronę i wtedy zaczniemy iść na dół tym mamy większe szanse, że strzała nas ominie. Pokaże to na screenie poniżej. Idąc drogą zaznaczoną na żółto czasem nie dostaniemy strzały. Podążając drogą błękitną prawdopodobieństwo trafienia nas spada i w praktyce można często tak zejść nie otrzymując strzały. Idealna jest droga niebieska gdyż na dodatek zapewnia nam osłonę kolumny co daje pewność, ze zejdziemy choć jeden kroczek niżej bez szwanku. Należy grać i trenować to w praktyce gdyż jest to umiejętność podstawowa i bardzo ważna. Bez dobrego poruszania się po planszy wiele nie zdziałamy w tej grze. Czasem łuk odpuszcza i szyje za nami strzały z drugiego końca areny. Wtedy także można łatwo pójść w górę/dół im bardziej strzały lecą poziomo do kierunku (im bardziej równolegle) naszego marszu po skosie.

Diablo strzala 6
Rysunek 6

Podchodzenie w górę.
Teoretycznie nie da się podejść do łuka gdy ostrzeliwuje nas z góry (gdy jest nad nami) bo jak każdy z nas wie takie strzały przyjęte na klatę odrzucają nas i nie pozwalają nam wejść choć jeden krok wyżej. Trzeba o tym pamiętać bo to jedna z najważniejszych zasad walk woj. vs łuk. Jednak czasem jest to wykonalne a jest to przydatna umiejętność przy podchodzeniu do łuka, który zbunkrował się w górnym rogu areny lub stoi jedno pole nad nami. Otóż gdy łuk stoi i strzela wbrew pozorom także wytwarza laga. Czasem biegając i lagując pod takim lukiem, który nie zmienia swej pozycji przez pewien czas zauważamy, że w pewnym momencie łuk nas „zgubił”. Łuk po prostu nagle nie pilnuje nas i nie śle strzał tuz przy nas (które wyłapiemy podchodząc do góry) lecz nagle zaczyna strzelać tak jakbyśmy się znajdowali z dwa pola za nami lub przed nami. Czasem kompletnie strzela w nie tą stronę. Wtedy to łuk widzi nas w innym miejscu skosu. Idea polega na tym, że nie jesteśmy w stanie podejść do góry lub rzucić zaklęcia tylko wtedy gdy U NAS na monitorze nasz woj. podczas tych czynności dostaje strzałę (wtedy gra u nas pokazuje animacje jak obrywamy). Gdy jednak strzały latają ze dwa pola za nami to już nas nic nie blokuje U NAS i wtedy możemy śmiało wykonać krok w górę lub rzucić zaklęcie i podskoczyć do strzelającego nadal łuka. Jaki będzie efekt? Zapewne spadnie nam HP równoważne 1-2 strzałom złapanym na klatę gdyż u łuka my zmieniamy kierunek idąc w górę (on u siebie nas pilnuje i u niego dostaniemy strzale) ale my zyskamy jedno cenne pole wyżej, doskoczymy do luka i go potniemy na plasterki zanim się zorientuje co się stało. Te zagranie jest trudne i ciężko je wygenerować ale gdy tylko zauważymy taki „podarek od losu” nie należy się ociągać tylko działać bo może to nam dać nagłe zwycięstwo zakończone błyskotliwą akcją.

Zalecałbym zmienianie skosu i dobre poruszanie się po planszy, rozciąganie gry po całej arenie a nie rozgrywanie walki na jednym skosie. Prędzej czy później gra wygeneruje nam "zejście" ze skosu na którym u łuka jesteśmy co w praktyce dla wprawnego przeciwnika kończy się tym, że dostajemy strzałę. Gdy gra przebiega po całej planszy, łatwiej zgubić wroga i go zaskoczyć. Łatwiej wtedy coś wymyślić a czasem nawet można liczyć na odwrócenie całej gry przez źle rzuconego telepa lub phasa łuk gdy się puści za nami w pościg. Jak już wspomniałem takie dziwne rzeczy z lagiem są czasem bardzo przydatne przy czarowaniu. Gdy łuk u niego ma nas ma muszce i ostrzeliwuje nas na terenie gdzie się nie ma za co schować (kolumna, róg itd.) a U NAS pruje gdzieś w siną dal mimo, ze mógłby w nas wtedy możemy bezczelnie puścić napro-tele, HP nam co prawda spadnie z powodów opisanych wyżej ale dorwiemy nagle delikwenta i go poturbujemy.

ZNACZENIE KOLUMN



Jest to w zasadzie część, która ściśle łączy się z poruszaniem podczas walki więc postanowiłem napisać o tym właśnie w tym momencie. Gdyby w Diablo1 na arenie nie byłoby kolumn to szczerze mówiąc woj. miałby bardzo mało do powiedzenia. Kolumny zapewniają „osłonę” przed strzałami co jest kluczowe i pozwala nam na puszczanie zaklęć, zmiany kierunku poruszania się, schodzenia w górę i w dół. W cieniu kolumn (gdy pomiędzy nami a strzałami łuka stoi kolumna) można wykonywać wszystkie te operacje bez obawy o naszą skórę – żadne zaklęcie np. nie zostanie zablokowane przez trafiającą nam strzałę. Jest to bardzo ważne, ponieważ zmarnowane zaklęcie (czyli zablokowane) to nici z efektu zaklęcia a jednocześnie utrata many na jego puszczenie. Kolumny poza tym zmuszają łuka do puszczania zaklęć, do przemieszczenia się po arenie co sprawia wiele ciekawych dla nas sytuacji. Gdy my właśnie chcemy uciec od jego strzał chroniąc się za kolumnami łuk do tego nie może dopuścić (daje nam możliwość np. czarowania) i od razu musi wykonać skok w takie miejsce aby mógł nadal nas ostrzeliwać. Zmusza to łuka do ruchu a co za tym idzie do nieuniknionych błędów. Pamiętajmy o złotej zasadzie: róbmy wszystko zawsze tak aby nas od łuka oddzielała jak największa liczba kolumn.

Należy jednak zwrócić uwagę na pewne wady kolumn. Kolumny, skrzynie, lampiony i sarkofagi stanowią przeszkody na naszej drodze poruszania się. Czasem w praktyce już jedna trefnie postawiona skrzyneczka np. na środku areny zmienia nieuważnego woja w mięso armatnie. Otóż przeszkody wymienionej wyżej sprawiają, że np. gdy my myślimy, że sobie fajnie biegniemy po skosie i mamy skrzyneczkę na tym samym skosie ale z 3-4 pola przed nami to wszystko gra: nie wchodzimy na nią a tym samym nie musimy zejść ze skosu i jesteśmy bezpieczni. W praktyce lag bywa taki figlarny, ze u łuk to my już wbiegamy na ta skrzyneczkę (łuk widzi nas 3-4 pola bliżej skrzyneczki), schodzimy u niego ze skosu i on nam władowuje strzałę (w wersji pesymistycznej możemy oberwać sporo strzał z uwagi na animacje „wchodzenia na strzale która nad odbija itd.). To samo się tyczy reszty przeszkód. Podobne zagrożenie stanowią ściany. Podczas gdy my np. w rogu biegamy po skosie mającym dwa pola szerokości od ściany do ściany to u łuka gra przez laga nas wrzuca na ściany co generuje nasz ruch wzdłuż nich i szybko obrywamy strzały. Ogólnie im plansza ma większą liczbę przeszkód tym bardziej pod górkę ma woj. Ogranicza to jego ruchy i sprawia wiele sytuacji do oberwania nad którymi nie panuje. Dlatego ważne jest aby areny dobrze obejrzeć i się nad nimi zastanowić. Zobaczyć, których miejsc w walce unikać, gdzie się nie pchać i gdzie zwiększyć czujność. Gdy się tego nie da wyeliminować to przynajmniej bądźmy świadomi niebezpieczeństw. Zasada:unikaj przeszkód. Tak się właśnie objawia naszym oczom spadanie HP podczas biegu po skosie – po prostu u łuka nie biegniemy po nim i obrywamy.

Należy się tu zatem zaznajomić z pewną techniką łuk i maga. Opiera się ona na tym, ze właśnie działają jak takie przeszkody. Mag lub łuk z uwagi na lagi czasem sprytnie wbiega nam pod nogi (my tego zazwyczaj nie widzimy) co generuje u nas zejście ze skosu i wyłapanie strzały/fb. Należy być tego świadomym!

Kolumny mają jeszcze jedną niezwykłą zaletę. Czasem łuk, który z różnych względów zaszyje się gdzieś i nie raczy wyjść a chce nas ostrzeliwać z dystansu próbuje nas „zlokalizować”. Wysyła strzały na oślep i ma nadzieję, że jedna z nich trafi nas w tarcze co wyda dźwięk lub, że wtedy się zatrzymamy i będziemy z shiftem machać mieczem (co także generuje dźwięk). Stanięcie wtedy z dobrej strony za kolumną i spokojne czekanie często skutecznie dezorientuje łuka gdyż wszystkie strzały lecą obok nas lub w kolumnę. Myślę, że po tym co napisałem nikt z nas nie ma już wątpliwości co do przydatności kolumn. Podczas gdy w duelach woj. vs mag kolumny to śmiertelne zagrożenie (jako przeszkoda i jako miejsce na którym fb może się rozprysnąć rażąc odłamkami) tutaj kolumny są bardzo przydatne. Rzecz o której warto wiedzieć.

Im większy jest lvl postaci łuka tym szybciej lecą strzały wysyłane przez nią. Dobrze wiedzieć takie rzeczy (odpowiednie rzeczy o tym można znaleźć w Jarulfie).

SHIFT I JEGO UŻYCIE



Ogólnie zawsze jest lepiej być aktywnym i mobilnym niż biernym i ospałym. Jednak mylą się Ci, którzy uważają, że najlepszym wyjściem jest non stop bieganie za łukiem lub non stop uciekanie przed nim. Łuk chce byśmy biegali jak szaleni nawet po skosie. Po pewnym czasie gra nas z niego zrzuci (jak pisałem wyżej), przestajemy panować nad wpadaniem na przeszkody, łuk nas może pilnować bo ciągle sami wybiegamy zza kolumn i co najważniejsze – naprowadzanki wchodzą w nas jak w masło. W praktyce gdy walczymy z dobrym łukiem każda napro puszczona w nas gdy się poruszamy kończy się jej wejściem w nas i strata HP. Shift służy temu aby w odpowiednim momencie zahamować wojaka. Aby naprowadzankę przyjąć na tarczę a nie na klate. Aby czasem zwolnić tempo gry i przemyśleć grę lub udawać ze się nie ma wyjścia. Czasem nagle trzeba przyśpieszyć czasem zaś nagle zwolnić. Nie zalecałbym wykonywania głupich i bezmyślnych ruchów. Woj. może przyjąć tylko kilka strzał, uleczenie się zaklęciem nie jest proste gdy nas łuk pilnuje a many mamy mało. Przetrwacie to w praktyce i sami zrozumiecie. Trzeba także słuchać gry. Gdy tylko łuk skacze czyli zazwyczaj wali napro należy przystanąć. Strzał trzeba bezwzględnie unikać i redukować przyjmowane obrażenia. Należy jednak pamiętać, że w ekstremalnych sytuacjach nawet stanie w miejscu trzymając shift nie zapewnia nietykalności. Za takie skrajne sytuacje uważam następujące przypadki:

  1. 1) Gdy łuk używa tzw. Rift Bow (unikat). Ma on dziwną zdolność „Random speed arrows” (Przypadkowa prędkość strzał). Dzięki temu, gdy my się nie ruszamy i łuk pruje nam strzały na tarcze może się zdarzyć, że jedna ze strzał dogoni strzałę wystrzeloną wcześniej i obie uderza w nas prawie jednocześnie – kończy się tym, ze dostajemy strzałę stojąc nawet w miejscu. Na szczęście rift nie ma dopalacza ataku więc można się szybko poznać czy przeciwnik go używa. Zaleca się więc mniej stania lub lepsze unikanie strzał – unikanie długich wymian.
  2. 2) Gdy łuk używa łuku zadającego obrażenia od lajta lub ognia. Gdy nie mamy odporności na to (co się może zdarzyć gdy nas łuk zaskoczy) wtedy obrażenia będą nam wchodzić tak jakbyśmy walczyli normalnie przeciw wojowi posługującemu się lajtami. Wtedy jest ciężko gdyż stanie w miejscu jest tragiczne. Gdy mamy resy na ten typ obrażeń nie jest wcale tak źle jak się wydaje, że i tak stojąc będą nam wchodzić dmg od lajta. W praktyce przy trochę szybszym tempie i lagu to nawet nie zauważymy tych drobnych ubytków w HP.
  3. 3) DS – Double Shot. Konik rozgrywek. Sposób na to aby ustrzelić woja w miejscu w standardowym konfigu każdym możliwym łukiem. To działa i jest bardzo niebezpieczne choć trochę kontrowersyjne wg mnie jak ghost w grze na lajty lub na czyste w duelach woj. vs woj. Niestety nie zaspokoję waszej ciekawości. Wszystko ma swoją cenę tak jak i informacje. Wiem co to jest i na czym to polega lecz obiecałem, że w zamian za to nigdy z moich ust nie padnie jak to zrobić, jak to działa i jak się bronić. Przykro mi. Coś za coś.


LAG W GRZE WOJ. VS ŁUK



Lag lagiem lecz jego skutki praktyczne są zupełnie różne w zależności od rodzaju duela. Pisałem już wyżej jak lag może wpłynąć na możliwość przemieszczenia się do góry, podchodzenia do przeciwnika jak i możliwości czarowania pod „obstrzałem”. Jest jeszcze kilka ważnych rzeczy o których należy wiedzieć. Lag działa również tak (z uwagi na to, że łuk jak i my sporo czarujemy), że czasem wydaje nam się, że już mamy łuka, podbiegamy do niego i już chcemy kroić lub kroimi zaś on znika nam spod kosy. Są to po prostu skutki czarowania w grze. Lag jest również pomocny bardzo nam. Nawet jak łuk stoi trzymając shifta i prując w nas to gra może wygenerować jego ruch np. w nasza stronę co nam z oczywistych względów bardzo pomoże. Należy także zwrócić uwagę na fakt, że zarówno mag jak i luk widzi nasze zaklęcia po pewnym czasie to i my tak samo widzimy łuka. Dobrze wytrenowany łuk „czuje” kiedy woj. ma zamiar lub kiedy najprawdopodobniej skręci. Tak samo zresztą jak mag. Często wlaśnie zabawa polega na tym, ze gdy łuk widzi że na naszej drodze jest przeszkoda to skacze nad nas i strzela w nas. Czasem można oberwać gdyż przeciwnik wie, że albo zmienimy kierunek albo cos się wydarzy. Czasem zdarza się tak, że niby łuka nie ma w pobliżu, więc my myśląc iż jesteśmy bezpieczni zmieniamy kierunek a nagle nam spada HP i łuk się pojawia tam gdzie miał skoczyć chwilkę później. To jest efekt opóźnionego widzenia czarów i ich skutków. Łuk u siebie wykonał ten skok wcześniej i u niego już zarobiliśmy strzałę gdy myśleliśmy, ze jesteśmy bezpieczni.

SZARŻA



Jest to wg mnie najładniejsze i najefektywniejsze zagranie na jakie może sobie pozwolić woj. w tych rozgrywkach. Tu się po prostu korzysta z faktu, że idąc w dół nie tracimy mobilności. Jeden nieuważny telep, jeden przypadkowy phas i gdy łuk jest pod nami nawet 2-3 pola warto wyrwać z bloków na maxa choćby kosztem wyłapania 2-uch strzał aby szybko podbiec i zaszlachtować na śmierć łuka. Łuk w dół także może wyjść spod kosy ale już ze śladową ilością many lub bez ms w ogóle. Te zagranie może slużyć choćby tylko samemu zdarciu ms z łuka – wtedy już dla wprawnego woja pochwycenie takiego delikwenta to kwestia wprawy i sprytu. To jest prosta rzecz ale bardzo ważna. Trzeba zawsze o niej pamiętać. Dzięki lagowi, phasowi, zamieszaniu, myleniu tropów prędzej czy później zawsze się zdarzy dogodna sytuacja a w duelach woj. vs łuk często jedna brawurowa akcja kończy grę i zamienia klęskę w zwycięstwo.

SŁOWA KOŃCOWE



Pierwotnie miał to być poradnik obejmujący całe spektrum ciekawych walk jakimi są duele woj. vs łuk. Należy przypomnieć, że sam temat pojedynku woj. z łuczniczką posługującą się łukiem nie wyczerpuje tego obszernego zagadnienia. Łuk jest na tyle wszechstronną postacią, że może w powodzeniem grać duela z wojem obejmujące lajty, czyste miecze i walki gdy używa łuku. Z powodu obszerności zawartych tu rzeczy dotyczących tylko jednego z tych trzech aspektów zmieniłem koncepcje. Postanowiłem w pełni tu się skupić na walce z „klasycznym” łukiem. Resztę zagadnień będę musiał odłożyć na inne części ale o tym o wiele później.

Chciałem zaznaczyć znowu, iż ten poradnik na pewno nie wyczerpuje całego tematu „klasycznych” dueli woj. vs łuk. Powstał on dlatego aby graczom przybliżyć kilka ważnych i fundamentalnych zasad w tych pojedynkach. Pomimo, iż Jarulf jest kopalnią wiedzy o grze ja staram się zupełnie unikać tego stylu w moich poradnikach. Dla mnie samego nie są przystępne prace zarzucone ogromną ilością tabeli, cyfr, wzorków i przeliczeń. W Jarulfie np. wg mnie kompletnie brak praktycznego podejścia. Praktyka rządzi duelem gdyż suche obliczenia i cyfry nie uwzględniają laga i tego, że przeciwnik to nie martwa kupa złomu tylko myśląca i ucząca się istota. Dlatego też chce w moich pracach przybliżyć graczom jak najbardziej praktyczne podejście do gry, które uważam za trudniejsze. Mam nadzieję tylko, że każdy znajdzie cos dla siebie w tej części poświęconej walko woj. vs łuk.

Grimgroth