Historia polskiej sceny Diablo, cz. 1
By Mr.Mag
Diablo zostało wydane w roku 1996 przez firmę Blizzard Entertainment. Swą popularność zdobyło głównie za sprawą innowacyjnego jak na tamte czasy systemu rozgrywki multiplayer a mianowicie dzięki Battle.net. Kształtowanie polskiej sceny niestety trwało długie lat. Głównym powodem był mocno ograniczony dostęp do Internetu w naszym kraju. Niemalże cały rynek należał do Telekomunikacji Polskiej. Oczywiście o stałym dostępie nie było mowy. Połączenie modemowe było bardzo kosztowne. Każda sekunda w sieci to spory wydatek. Rzecz jasna mało kto wiedział w ogóle o istnieniu czegoś takiego jak Internet. Świadomość informatyczna Polaków była wtedy na bardzo niskim poziomie - takie czasy.
Proszę mi wybaczyć, jeżeli pominę jakiś istotny szczegół, zapomnę o kimś napisać, ale artykuł ten jest pisany subiektywnie, na podstawie moich przeżyć, odczuć, zasłyszanych informacji lub materiałów archiwalnych, które posiadam.
1. Stara Gwardia
Niestety nie dane mi było grać od samego początku, więc ten etap historii opiszę jedynie na podstawie "legend".
Pierwszą zorganizowaną w pewnym stopniu grupą polskich graczy była tzw. "Stara Gwardia". Określenie to powstało oczywiście dużo później. Była to niewielka grupa osób, która jako pierwsza miała okazję grać poprzez sieć w to - co zniewoliło nas później na długie lata ;) Stara Gwardia na scenie Diablo nie istniała zbyt długo. W zasadzie do roku 1998 pozostały pojedyncze osoby, które grały przysłowiowe "raz na rok" aż przestały grać w ogóle. Dużo lepiej wyglądało to na płaszczyźnie znajomości, które przetrwały lata dzięki Forum Diablo Chronicles (które chyba już nie istnieje) oraz corocznemu zjazdowi o nazwie "Rogoźnik". Ostatni odbył się chyba w 2002 lub 2003 roku.
Wkład SG w rozwój polskiej sceny był raczej niewielki. Była to bardzo zamknięta grupa, więc pewnie dla niektórych niezauważalna.
Prawdopodobnie pierwszym polskim klanem był Diablo Klan (DK). Niestety nie znane są mi szczegóły jego działalności. Zresztą długo nie przetrwał.
Z pewnością każdy pamięta pewien artykuł z magazynu Secret Service lub Świata Gier Komputerowych sprzed wielu, wielu lat, po przeczytaniu którego narodziła się nieodparta wręcz pokusa zagrania na Battle.Net. Co w nim było? Mityczny Diablo Sword na shackowanej postaci pana o ksywce Holger, który chyba na zawsze został naczelnym cheaterem Polski. A to nie było tak... Artykuł traktował o cheatach i grupa osób została poproszona o ich zaprezentowanie. Po co? Tego nie wiem :P Prawdopodobnie miała to być swego rodzaju przestroga dla wszystkich śmiałków, którzy odważą się wkroczyć do internetowego świata Diablo. Większość ludzi odebrała to jednak inaczej. Cóż, wrobili go :) Informacja ta pochodzi z wywiadu z nieszczęsnym bohaterem, który kiedyś czytałem, więc jest spora szansa, że to prawda :).
Strona internetowa Starej Gwardii w sieci właściwie już nie istnieje, no prawie... [link].
2. Rozkwit klanów
Okres ten obejmuje lata 1997-1999. Można go nazwać początkiem złotego wieku pierwszej części Diablo. Niesamowita grywalność, wyjątkowy klimat, możliwość konfrontacji z żywym, nieznanym przeciwnikiem w parze z rosnącą popularnością Internetu (niestety via modem) spowodowała gwałtowny przypływ graczy. Ludzie mają to do siebie, że gdy jest ich za dużo, muszą eksponować swoją inność i tak narodziły się klany. Jednoczyły graczy i tworząc grupy znajomych, oferowały wsparcie w postaci przedmiotów czy też poczucia bezpieczeństwa a jednocześnie pozwalały się świetnie bawić. Samotne granie było zdecydowanie pozbawione "tego czegoś".
Z perspektywy czasu ideologia niektórych z nich wydawała się być pozornie śmieszna. Te wszystkie mitologiczne paplaniny, domniemane wywodzenie się z pradawnych ludów czy też super-magicznych bohaterów tworzyły w rzeczywistości wspaniały klimat. Czy to wszystko było potrzebne? Zdecydowanie tak!, dopóki nie przekraczało to pewnej granicy zdrowego rozsądku. Dzięki temu powstał sztuczny podział na tych "dobrych", "złych" i "neutralnych". Miało to swoje odzwierciedlenie w polityce. Niekiedy powodowało to święte wojny, ale takie "pozytywne", z pseudo-przekonaniami w tle. Cóż, twórczość Tolkiena miała w tym swoje udziały. "Władca Pierścieni" już wtedy był pozycją obowiązkową a klimat Diablo doskonale pasował by tę opowieść zaadoptować. Spora część ksywek ówczesnego battlenetu wywodziła się z tej właśnie historii.
Kiedyś to wszystko było bardziej na serio niż teraz. Rozbudowana struktura organizacyjna klanów, wiele poziomów "wtajemniczenia", strona www aktualizowana dość często, szeroko prowadzona dyplomacja, regularne zebrania czy wojny. To wszystko charakteryzowało Diablo i właściwie do dziś charakteryzuje. Dzisiejsza scena Diablo II to bardziej teamy nastawione na wygraną w turniejach niż klany. Zupełnie zatracona została dawna koncepcja, ten niesamowity klimat. Być może wynika to z tego, że kiedyś średnia wieku graczy była dużo niższa niż obecnie a ludzie "młodsi" mają na to wszystko więcej czasu ;) Najbardziej utkwiły mi pamięci "punkty klanowe" i możliwości awansu. Była to szansa pokazania się, wybicia ponad przeciętność i podniesienia ego ;) Dzięki temu każdy starał się jak mógł by przegonić kolegę. Tworzyło to swego rodzaju rywalizację wewnątrzklanową co w efekcie przekładało się na szybki rozwój organizacji. Większość klanów zniosła system punktowy dopiero w "późnym" Diablo II chociaż jeszcze gdzieniegdzie można je spotkać. Stało się to dlatego, że nowi, ambitni gracze mieli małe szanse dogonić tych starych oraz tak na prawdę chyba się znudziły. Co by o tym nie mówić, przez wiele lat stanowiły konieczny element każdego ugrupowania.
Do najbardziej znanych klanów/gildii tego dość długiego okresu należą: True Heroes, Hell Warriors, Legion of Damned, Najlepsi z Najlepszych, Soldiers of Doom, Knights of Salvation, Dream Masters, Black Dragons, Zakon Baala, Death Riders Clan, Dark Guardians of Apocalypse, Brotherhood of Horadrim, Brotherhood of Eternity.
W związku z tym, że liczbę turniejów między klanowych w owych czasach można policzyć na palcach jednej ręki (jeśli nie na jednym palcu), rolę igrzysk i chleba dla mas pełniły wszechobecne wojny. Niejednokrotnie przeradzały się w duże bitwy, gdzie po obu stronach walczyło kilka klanów. Rozbudowana dyplomacja gwarantowała, że jeżeli stwierdziłeś, że "Zenek-ABC czituje!", to mogłeś być pewien interwencji NATO, Układu Warszawskiego, Enenty, Państw Centralnych, Zjednoczonych Plemion Afrykańskich i Kosmitów.
Do największych konfliktów zbrojnych tego okresu można zaliczyć starcie TH z HW, SOD z Federacją (NZN, LOD i Blades), Rady Klanów (SOD, NoC, DRC, WOI) z DGA, ZB z BOH oraz całej masy innych większych czy mniejszych potyczek, których nie sposób spamiętać ani też wymieniać nie ma sensu. Jeśli chodzi o rozstrzygnięcia wojen to nie zawsze kończyły się jednoznacznie. Wielokrotnie obie strony uzurpowały sobie prawo do miana "wygranych" a nie było żadnej "centralnej instytucji", która mogła by być arbitrem tak jak to zaczęło się dziać od końca roku 1999, ale o tym później. Patrząc na to po latach, za wygrane klany można uznać te, które przetrwały próbę czasu. Niektóre zniknęły na zawsze, inne odrodziły się z różnym skutkiem po wyjściu Diablo II zarówno na scenie jedynki, jak i dwójki. Co by nie mówić, wojny to domena wersji klasycznej. Wystarczy wejść na strony którejś ze stron traktujących o scenie Diablo1. Wojny, wojny, wojny... A na scenie Diablo II? Turnieje, turnieje, turnieje :).
Prawdziwą zmorą wszystkich klanów były... listy członków, na których nierzadko widniało po 100 i więcej osób. Niestety większość pojawiła się kilka razy a następnie znikała na zawsze. Stanowiło to spory problem, gdyż klany tak naprawdę nie wiedziały ilu mają członków. W pewnym okresie często brało się kogo popadnie. Związane to było z małym zastojem sceny. Nie chcąc podzielić losów innych, nierzadko znanych klanów, organizacje starały się rekrutować masowo w nadziei, że chociaż część zostanie, a i może trafi się jakaś perełka. Uważam, że system ten w tamtych warunkach sprawdził się. Później oczywiście system rekrutacji zmienił się i zaczęto stawiać na jakość a nie ilość. Piszę o tym dlatego, że w niektórych materiałach archiwalnych można przeczytać o setkach graczy bijących się ze sobą. Rzeczywistość wyglądała nieco inaczej :).
Warto zauważyć, że wszystko działo się w ciężkich warunkach "ekonomicznych". Prawie wszyscy grali za pośrednictwem modemu, który jak wiadomo do najtańszych rozwiązań nie należy. Rachunki telefoniczne po 500zł+ nie należały do rzadkości. Mimo to udało się! Czy gdyby nie "walka graczy z systemem (z rodzicami?)" mielibyśmy dzisiaj tak rozbudowaną w Polsce scenę Diablo/Diablo II? Stały dostęp do internetu SDI pojawił się dopiero po wyjściu sequela, około roku 2001-2002. Czy ktoś wtedy spojrzał by na część pierwszą?
Z biegiem lat scena się powiększała, ale brakowało ogniwa, które by wszystko zjednoczyło. Oczywiście istniały strony Diablowe, lecz nie traktowały one o klanach i ich życiu, ale o samej grze. Tym brakującym ogniwem stał się założony pod koniec 1999 roku serwis BNPL, a o nim w następnej części.
Ciąg dalszy nastąpi...