„Tom III - Ultymatywność”
by Grimgroth(BD)

“Stylem i pięknem gry nie zadowolisz każdego... ale każdego możesz pokonać”


WSTĘP



Witam w trzeciej części „ścieżki” jaką powinien przejść wojownik. Tom III to tom, który jest czymś w rodzaju kolejnego stopnia wtajemniczenia. Przedstawię tu rzeczy, które sprawią, że wojownik posiądzie wspaniały wachlarz umiejętności. Czymś co jest przeznaczone tylko dla wybranych wojowników. To etap zwieńczający lata treningów, pracy nad sobą oraz hartowania się.

Dziś, czyli gdy czytasz te słowa wiesz już sporo o grze. Nie masz zanieczyszczonego umysłu i wiesz co to szacunek do gry. Wiesz co to wytrwałość i wiesz także, że jeszcze dużo zostało do nauczenia. Czujesz respekt. I to jest najważniejsze. Czytając liczne poradniki (a raczej wszystkie póki co nawet Ygotha) ich autorzy zakładali jedną bardzo złą rzecz. Otóż uważają siebie za „wyższych” od swych przeciwników. Pretensji nie mam do Ygotha, ponieważ jak sam pisał taki trening w głównej mierze opiera się na grze z niedoświadczonymi graczami, tu się zgadzam. Niestety reszta autorów wręcz ogłupia swoich przeciwników, wypisując jakieś techniki i zagrania stawiając, że nasz przeciwnik to pozbawiona inteligencji i nierozumna istota. Szczycą się, że wojownicy nabierają się na taką i taką sztuczkę. Ich godzina wybiła! Jeśli masz także takie podejście nie czytaj tego co jest zawarte w tym tomie. Nie zdołasz wejrzeć w grę i nie pojmiesz reguł walk. „Tu” się walczy czasem z przeciwnikami, którzy przewyższają Cię. Wiedzą więcej, maja większe doświadczenie i najprawdopodobniej będą wiedzieć co knujesz. Bez respektu i samodyscypliny niczego nie osiągniesz. Nie mówię tu o respekcie do graczy jako ludzi(choć taki też jest istotny) lecz o respekcie do ich umiejętności. Człowieka można nie szanować z wielu względów ale jego umiejętności to zupełnie co innego. Czasem to Ty jesteś zwierzyną. Skutkami takiego „szczenięcego” podejścia do przeciwnika, z góry traktowanie go jako głupka, są przegrane. Co gorsza nie widzimy wtedy winy w swej grze. Uważamy, że my nie zrobiliśmy błędów. „To wina przeciwnika, on robi plecy! On nie umie grać! On gra inaczej!”. To jest właśnie coś co odróżnia ultymatywnego wojownika od harcerzyka już na wstępie. Zrozumiałem to już jakiś czas temu i dlatego dziś sam pokutuję za to, jaki byłem kiedyś... Dlatego niosę wam przestrogę i dobrą radę. Błędy popełniamy my. Czy to, że przegraliśmy przez zrobione nam „plecy” to wina przeciwnika? Może i też... ale przede wszystkim to my nie powinniśmy się na nie nabrać! Na tym etapie nie ma pomyłek. Jeśli ktoś gra nie fair, to graj tak aby jego techniki nie działały a nie wybiegaj z gry z „płaczem”. Tak właśnie robią harcerzyki... narzekają i często wysuwają zbyt pochopne wnioski. Każda niezrozumiała śmierć to dla nich plecy. Jeśli masz zamiar narzekać całe życie zamiast zacisnąć zęby porzuć ten poradnik. Zamknij go i już nigdy go nie otwieraj. „Tu” punkt widzenia i rozumowania jest zupełnie inny.

OSTATECZNOŚĆ LAGA



Wiele osób na BN mówi dużo o lagu, pisze poradniki, uczy innych i trwają nieustanne debaty na tematy jak to oni trenują mocno aby „rozgryźć” laga itd. Niestety często to wszystko to tylko stek przechwałek i kłamstw. Dlaczego? Kwestia w tym co kto widzi pod pojęciem laga. Jedni widzą sposób na zabicie przeciwnika w ruchu. Inni widzą coś, co należy ciągle zwiększać w grze aby rozwalić przeciwnika. Inni twierdzą, że lagi głównie zależą od połączenia używając argumentów, że jak ktoś gra na modemie to ma ogromny wpływ na walkę.

Ja przedstawię coś (sam nie będę już się narażać na mielenie ozorem w stylu „on ma dużego laga a ten nie”) co pozwoli nam zastosować techniki względem sytuacji w grze.


Dlaczego akurat tak?

To jest niezmiernie ważne. Otóż jest wiele technik, sposobów ataku i jeszcze więcej obrony. Jednak zastosowanie ich naraz jest niemożliwe, niemożliwe jest też granie tylko jedną (jeśli chcemy przeżyć i wygrywać zarazem). Wszystko zależy od sytuacji w grze. To nie my wybieramy technikę na grę, lecz technikę dostosowujemy do gry. Dlaczego? W sumie rodzaj gry zależy od dwóch rzeczy: od stanu gry ze względu na lagi oraz od upodobań, przyzwyczajeń i charakterystycznego „stylu” gry danego przeciwnika. Mistrzostwo polega na tym, aby bez względu na to co się stanie w grze, czy lagi będą gigantyczne czy malutkie, czy wojownik ma mało HP czy dużo, czy ma tak wielkie AC, że go ciężko trafić czy nie, WYGRYWAĆ.

Przyjmijmy, iż lag to punkty. Jeśli wojownik laguje coraz mocniej to zdobywa punkty. Jeśli ghostuje to tych punktów zdobywa o wiele więcej i w o wiele większym tempie. Z kolei jeśli my zmniejszamy laga to tracimy punkty, im mniej lagujemy tym poziom naszych punktów utrzymuje się na stałym, lecz niskim poziomie. Przyjmijmy również, że punkty są w zakresie od 0 do 100.

Poznajmy dwóch wojowników. Arktura, który uwielbia dużo lagować, uwielbia puszczać ghosty i grać bardzo agresywnie oraz Isolara, wojownika, którym będziemy my.

Walka I.

Isolar gra spokojnie i „przygląda się” Arkturowi. Arktur postanowił stworzyć niesamowita grę. Ma zamiar lagować jak często się tylko da oraz puszczać ghosty kiedy tylko ma okazje. Gra przybiera obrót taki: Arktur zaczyna skakać na połowe planszy, gra robi się nieprzyjemna a Isolar zaczyna tracić grunt pod nogami. Gdzie by się nie ruszył, grozi mu niespodziewany cios. Sytuacja z naszymi punktami przedstawia się następująco:
Isolar ma ich 10, zaś Arktur 85. Jako „lag” przyjmijmy różnicę punktów pomiędzy naszymi zawodnikami. Jak widać w naszej skali (0-100) lag = 75 to bardzo duży lag.

Co w takiej sytuacji ma zrobić Isolar aby wygrać? Otóż może wykorzystać fakt, iż jego przeciwnik tez ma laga równego 75. Zaczyna grać spokojnie i czai się na przeciwnika. Nie porywa się na szalone ataki bo wie, że przeciwnik na to tylko czeka aby go zniszczyć wielkim lagiem (Arktur ma ciągle inicjatywe, atakuje i wykorzystuje do tego właśnie laga). Isolar jednak jest przebiegły. Nie atakuje wprost, ale jego atakiem jest zastawianie drogi przeciwnikowi, powolutku i ostrożne podchodzenie do niego aby być przy nim i zabić gdy Arktur tego nawet nie zauważy przez laga, który sam wytworzył. Jeśli Isolar jest doświadczony to wbrew pozorom choćbym nie wiem jak dobry był Arktur to Isolar sprzątnie przeciwnika. Nad tak wielkim lagiem po prostu się nie da zapanować.

Walka II.

Arktur gra poprzednią techniką. Niczego się nie nauczył. Isolar postanowił go zaskoczyć i także zaczyna wariować. Ghostuje, laguje i robi wszystko aby zwiększyć pulę swych punktów. Dochodzimy do stanu gdy Arktur ma ich powiedzmy nadal 85, zaś Isolar 80. „Lag” = 5. Jest to względnie malutko. Dlaczego względnie? Otóż w grze panują wielkie lagi, w końcu każdy z nich ghostował i lagował. Lecz z uwagi na małą różnice w punktach PRAKTYCZNIE ich szanse są mniej więcej wyrównane. Każdy z nich ma szansę na przegranie z powodu laga, nikt nie przejmuje inicjatywy.

[Zauważmy jak takie manipulowanie lagiem w grze dezorientuje Arktura. Na pewno sam jest świadom tego, że gra na dużego laga. O ile zrozumiał, że w pierwszej walce przegrał bo przy dużym lagu takie rzeczy trzeba zawsze brać pod uwagę i wliczać w margines błędu, to teraz nagle zauważył, że dostaje z zupełnie innych względów. Może się nie domyśleć, że mimo iż będzie teraz bardziej uważał (nauczony pierwsza porażką) to teraz może oberwać zupełnie z innych powodów, których może nie przewidział.]

Walka III.

Arktur zaczyna rozumieć, że gra nie idzie po jego myśli. Zaczyna grać spokojnie i rozważnie. Wtedy my przejmujemy inicjatywę. Gramy na długie i jeśli jesteśmy w tym mistrzami lub po prostu lepsi od przeciwnika to możliwe, że wygramy.

UWAGI:

  • Ghost utrzymuje się przez cała grę i pomimo zmniejszania laga należy liczyć się i tak z wielkimi lagami w grze. Atakując Arktura należy zachować wielką ostrożność grając „na długie”.

  • Aby poprawnie dostosować się do tego wszystkiego należy perfekcyjnie opanować podstawy. To już nie jest zabawa.

    Jak widzimy, Isolar był elastyczny, umiał się dostosować do gry i do tego jak gra Arktur. Nawet jeśli nie był lepszy pod względami technicznymi to był cwany gdyż zaczął bawić się lagiem.

    Umiejętność zastosowania wielkiego wachlarza technik, kombinacji umiejętności i przebiegłości to klucz do wygranej. To odróżnia wojownika od harcerzyka.

    Powyższy sposób oceny gry poprzez punkty może nie jest najoryginalniejszym sposobem. Może lag wcale nie na tym polega. Naprawdę nie wiem. Wiem tylko, że dla mnie ten sposób sprawdzał się zawsze i NIGDY mnie nie zawiódł a jak już pisałem w poprzednim tomie – najważniejsze aby świat Diablo ująć w jakieś ramy, opisać w miarę nieskomplikowanymi prawami, które z grubsza się sprawdzają w praktyce.

    Pora aby ostatecznie rozprawić się z Ghostem i poznać go jeszcze dokladniej. Tym można zabijać. A w jaki sposób? Proste. Otwieramy sobie „inventory”, stajemy w pewnej odległości od przeciwnika i naciskamy myszką na niego aby nasza postać zaczęła pędzić na niego. Wyjmujemy np. miecz lub cos innego z INV którego używamy i tuż przed zadaniem uderzenia wkładamy go z powrotem na miejsce. Efekt będzie taki, że przeciwnik mimo, iż stoi w miejscu będzie dostawał niewidzialne ciosy, które zawsze go ranią i zawsze w niego trafiają (nieważne ile ma AC i jak dobrze blokuje tarczą) tak długo aż umrze albo usunie się z pola na którym stal. Szybkość i odległość z jakiej można zrobić „ghosta” jest kwestią treningu. Wytrenowany zawodnik zrobi Ghosta z jednego pola.

    Jak się bronić i wykorzystywać?

    Zacznijmy od tego jak używać Ghosta do lagowania. Otóż należy biec sobie po planszy i w trakcie tego biegu zdejmować i zakładać wyżej wymienione itemki. Będzie to wyglądać jakby nasza postać ślizgała się po ziemi.

    Ghost działa na pole na planszy, nie zaś na przeciwnika. Jeśli ktoś zrobi na nas Ghosta, wystarczy usunąć się z tego pola, na który staliśmy gdy zrobiono to na nas i nic nam się już dziać nie będzie. Otóż jeśli my z kolei robimy na kimś Ghosta to aby ominąć ten problem, zaraz po zrobieniu Ghosta walimy mieczem w przeciwnika. Jeśli będzie chciał odejść to umrze bo nasz miecz go złapie. Ghost ma także jeszcze dwa efekty uboczne:
  • Gdy zrobimy Ghosta na przeciwniku zauważymy, że nie możemy się ruszyć z miejsca. Aby to było możliwe musimy raz machnąć mieczem, wtedy dopiero odejście jest możliwe. Jest to pewien minus albo i plus, zależy jak się na to patrzy. Na pewno (choćby gdy taki woj co chce zrobić ghosta na kimś walczy z łukiem albo magiem) może się narazić na strzały. Staje się przez dłuższą chwilę nieruchomym celem. Może jednak to nam uratować życie gdy my jesteśmy ofiarą ghosta. Możemy zejść bezpiecznie z tego pola (jeśli wojowie z BN nie walą mieczem a nie walą) i przeciwnik nie zdąży nas dogonić aby władować nam cios w plecy, bo musi zmarnować czas na sprawienie, aby móc się poruszyć. Jednak my jesteśmy i powinniśmy nauczyć się więcej niż inni. Zauważmy, że gdy wspomniany przeciwnik chce się usunąć (jeśli my na kimś robimy ghosta) to walenie w niego zapobiegnie jego odejściu. Poza tym te samo walenie w niego sprawi, że już natychmiast będziemy się mogli ruszać i będziemy od razu po ghoście gotowi do akcji.
    • Drugim efektem ubocznym jest „szybkie oddychanie”. Dziś patrząc na to po latach zaczynam się zastanawiać czy to w ogóle jest spowodowane Ghostem. Dochodzę raczej do wniosku, że nie i przyznaję to – nie wiem skąd to się bierze.

      UWAGA! Ghost wywołuje naprawdę niebezpieczne lagi. Są o wiele większe od tych wytworzonych w konwencjonalny sposób. 2-3 Ghosty w grze i mamy do czynienia z istnym Matrixem. Kolejna rzecz niepokojąca to to, że ghost zostaje w grze do końca tzn. jego efekty. Tych lagów nie da się zmniejszyć, a jeśli nawet to te zmniejszenie jest tak małe, że prawie nic nie daje. Więc kilka ghostów może nam zniszczyć całą grę i całego duela.

      Jak poznać, że ktoś robi ghosta?
      1. Ocena laga, jeśli jest giga wielki, dzieją się dziwne rzeczy, a oboje z przeciwnikiem mamy zielone pingi to wiadomo, że ktoś jakieś wałki kręci. Oczywiście może mu się zepsuć ping podczas gry, ale wszyscy z doświadczenia wiemy, ze to się zdarza raz na milion dueli. Dzisiejsze czasy sprawiają, że to nie jest 100%-owa pewność gdyż są już programy co też robią giga lagi.
      2. Wzrokowo. Czasem można zobaczyć, że jak przeciwnikowi w dłoni nagle znika miecz albo jak na chwilę w ruchu zmienia wygląd. Robi właśnie wtedy Ghosta. Oczywiście ludzie się wycwaniają i robią to jak najszybciej i jak najdalej od nas abyśmy tego nie widzieli. Trzeba więc ciągle być tak blisko nich aby było widać co kombinują. Jest im to na rękę abyśmy tego nie widzieli-motyw zaskoczenia. Nagle wszystko jest fajnie i pięknie, koleś gdzieś biegnie, wraca i nie żyjemy albo dostajemy w pewnym momencie z 5-ciu kratek.

      Jak przeciwdziałać?
      Jest kilka sposób na to. Można zaskoczyć przeciwnika. On myśli, że jest sprytny i że tylko on robi Ghosta aby nas rozwalić. Zatem my też zacznijmy ghostować. Niech się przestraszy, że on tez może dostać z "10-ciu pól". Jestem praktykiem a nie teoretykiem. Ktoś powie: samobójstwo! będą lagi wielkie jak syberia! Ale w praktyce to działa tak jakby nasze szanse się wyrównały. On ma giga lagi i tak samo może się stać ofiarą ghosta naszego. I wierzcie mi-to się sprawdza. Wiemy już wszystko o ghoście.
      [ Należy też wspomnieć, że gdy stojąc w miejscu widzimy przeciwnika biegnącego do nas aby zrobić ghosta, jeden celny cios w niego tuż przed wpadnięciem na sąsiednie pole sprawi, że ghosta już gra nie wygeneruje nawet jeśli woj. wejdzie na to pole a dodatkowo otrzyma cios.]

      WALKA O KAŻDY CIOS



      Pozostaw stereotypy za sobą...
      W pewnym momencie dochodzimy do sytuacji gdy nawyki, które trenowaliśmy aby nam weszły w krew stanowią pewien problem. Załóżmy, że dochodzi do starcia dwóch takich wojowników, którzy są już w tym fachu od sporego czasu. Każdy z nas wie, gdzie można pójść, gdzie nie. Znamy wiele sztuczek przeciwnika ale i on zna wiele naszych. Gra robi się „ciężka” z powodu tego trafienia przychodzą nam coraz trudniej. Przykładem jest klasycznie skakanie dwóch takich zawodników wokół kolumny. Oboje skaczą, nikt nie podchodzi, nikt się nie oddala. Dlaczego tak się dzieje? Otóż wojownik wraz z doświadczeniem, wraz z treningami nabywa pewnych schematów, których po prostu trzeba się trzymać. Np.:

    • nie iść za przeciwnikiem
    • nie pchać się na chama na woja
    • trzymać się w pewnej, bezpiecznej odległości od woja
      Są to rzeczy niezmiernie ważne i potrzebne. Tym posługują się dobrzy wojowie. Te „stereotypy” są jednak naszym wrogiem w walce na wyższym poziomie. My i nasz przeciwnik posługuje się tymi „stereotypami” i po prostu trafienia są sporadyczne i fuksiarskie. Dlatego czasem trzeba grać niekonwencjonalnie. Czasem trzeba odrzucić motta jakimi posługuje się woj i zacząć zaskakiwać przeciwnika. Wojownik nasz np. wie, że „tam” nie pójdziemy bo nikt przy zdrowych zmysłach by tam nie poszedł bo to za duże ryzyko, dlatego od razu odrzuca możliwość naszego ataku z tej strony lub w ten sposób. Tym samym uważa tamte rejony za bezpieczne. Dlatego właśnie wojownicy skaczą wokół kolumny i nic nikomu nie robią. Zaskoczmy takiego wojownika. Ruszmy w jego stronę. Zaatakujmy tam, gdzie on pójdzie bo się nie spodziewa, że tak blisko podejdziemy. Grajmy tak jakby się nie spodziewał tego przeciwnik. Kolejnym przykładem jest sytuacja gdy wojownik wybiega zza kolumny i widzi nas stojących i czekających już na niego. Najczęściej taki wojownik skręci i pójdzie np. w dół albo zawróci. Po kilku takich sytuacjach przeciwnik „uczy” się, że jesteśmy bierni i tylko zastawiamy mu drogę w nadziei, że się nabije przez laga. Po pewnym czasie już wie, że spokojnie może sobie zawracać i skręcać w ruchu. I znów zaskoczmy go. Raz zaatakujmy rzekłbym „na samo bójce” – podbiegnijmy do niego. Przeciwnik nie będzie się spodziewał takiej sytuacji i możemy wtedy go drasnąć. Podobnych sytuacji jest bardzo wiele i nie da się wszystkich przewidzieć w teorii. Najważniejsze, by umieć być kreatywnym i ciągle być czujnym. Zaskakiwanie to przewaga.
    • Jeden kroczek w tył, czyli „chwilowy lag”
      Następnym zagadnieniem z tego cyklu, jest walka o najmniejszego laga, dzięki któremu możemy sobie wypracować uderzenie. Często jest tak, że doświadczony wojownik zatrzymuje się ciągle tuż przed naszym mieczem, po prostu on tez już nieźle czuje grę i wie kiedy się zatrzymać. Jednak można go oszukać. Sposobem na to jest leciutki lag tuż przed konfrontacją. Wiele konfrontacji da się przewidzieć. Widać gdzie mniej więcej się kierujecie i gdzie się spotkacie. Tuż przed taką konfrontacją należy szybciutko cofnąć się o jedno pole do tyłu i znowu wrócić do obranego wcześniej toru ruchu. To wytworzy delikatnego (przesunięcie około 1 pola) laga, który da nam cenne jedno pole mylące przeciwnika, gdyż możemy stać o jedno pole bliżej niego, niż on widzi. To nam może przynieść cenne uderzenie.
    • Wchodzenie na przeciwnika, czyli jak wejść bezpiecznie i przy tym atakować Po pierwsze co to jest wchodzenie na przeciwnika? Ano jest to wtedy, gdy oboje z przeciwnikiem pędzimy na siebie z obydwu końców planszy(w poprzek planszy). Przeciwnik zakłada, że dojdzie do konfrontacji takiej jak „atak czołem” (Tom I). Może być tak, że przeciwnik np. zrobił ghosta i ma sporą szansę na wygranie takiego starcia. Co zrobić w takiej sytuacji? O to jak ja sobie z tym radzę:
      1. „Grzebień” – jest to wejście, którego tor przypomina grzebień. Zakładamy, że wchodzimy od prawej strony. Idziemy po skosie w poprzek planszy w lewa stronę, następnie robimy np. 3 kroczki pionowo do góry, potem zawracamy robiąc te 3 kroczki w dół po tej samej linii aby wrócić do momentu, z którego odbiliśmy w górę, potem powiedzmy 2 pola w lewo, potem znowu 3 pola do góry i potem na dół, znowu 2 pola w lewo, znowu 3 pola do góry i na dół itd. Jak widać przypomina to jakbyśmy chcieli narysować na planszy grzebień. Dlaczego akurat tak? Otóż chodząc w pionie „chodzimy pasami” co zwiększa nasze bezpieczeństwo. Daje to także możliwość do przeprowadzenia uderzenia poprzecznego”. Jest to wejście głównie podporządkowane atakowi „uderzenia poprzecznego”. Oczywiście grzebień może mieć być odwrócony „ząbkami” do góry lub na dół, zależy jak nam wygodniej trafić i atakować.
      2. „Wąż” – jest to wejście, którego tor przypomina kształtem węża (zygzak) . Zakładamy (dla przykładu), że wchodzimy od prawej strony. Idziemy po skosie w poprzek planszy w lewa stronę, robimy w tym kierunku 2 kroczki, potem 2 kroczki pionowo do góry, potem 2 kroczki w lewo, potem 2 na dół, znowu 2 lewo, znowu 2 do góry itd. Dzięki temu szybciej poruszamy się do przodu i przeciwnika może naprawdę zamotać się i mieć kłopoty z trafieniem nas. Chodząc w pionie znowu wykorzystujemy „chodzenie pasami". Oczywiście, można tak także wyprowadzać ataki


      KILKA TECHNIK PRZECIWNIKA



  • „Bieganie w poprzek planszy ghostując” - czyli podręcznikowy przykład używania Ghosta podczas duela. Połączone to ze zwyczajną, nieustannie tą samą i nic nowego nie wprowadzającą techniką, duel nie powinien stanowić dużego problemu. Opiszę tą technikę.
    Delikwent używa chyba najpopularniejszej techniki walki woj vs. woj na dzisiejszym BN. Polega ona na chodzeniu w poprzek planszy od jednej kolumny do drugiej, zakręcając wokół nich. Delikwent liczy, że będziemy próbować zajść mu drogę za kolumną co jest błędem. Otóż chodząc tak jak to robi przeciwnik ciągle po skosach oczywiście w przeciągu kilku chwil wytwarza się dość duży lag. Wojownik znajduje się o wiele bliżej nas nim nam się wydaje gdy się do nas zbliża, i o wiele dalej gdy od nas się oddala. Zachodząc mu drogę wpadamy w pułapkę. Dodatkowo delikwent wspomaga to Ghostem co każde przejście planszy. Można sobie wyobrazić co się dzieje.

    Jak grać?
    Otóż po pierwsze nie grać tak jakby chciał tego przeciwnik. Jeśli on chodzi w poprzek planszy to my możemy chodzić z góry na dół. Nasze drogi będą się krzyżować i możliwe jest złapanie przeciwnika gdy ten przechodzi pod nami, tak naprawdę jest już hen daleko. Może nie zauważyć, że my podchodzimy od góry i w niego trzaskamy. Możliwe jest jeszcze wchodzenie w ostatniej chwili w drogę jego ruchu (ale nie biegniemy w jego stronę!), jeśli dobrze wyczujemy moment, sam będzie się nam nabijał na miecz. Jak widzicie wystarczy spokojna gra. Przeciwnik lagując Ghostem sam sobie wykopie grób, gdyż ten jego wielki lag będzie jego zgubą.
    Technika "chodzenie w poprzek planszy" jest wg mnie sztuczką dla dzieci, prostacka i wystarczy nie iść w stronę przeciwnika i wygraną mamy w ręku bo przeciwnicy (większość ale nie wszyscy!) prawie w ogóle nie zmieniają technik podczas całego duela. Ona będzie nieskuteczna, my nie będziemy dostawać obrażeń więc wystarczy się skupić na ataku.

    UWAGA! lagi powstające wtedy są niesamowicie duże, nawet do kilku pól.
    • „kuszenie” – technika bardzo podstępna. Przeciwnik podchodzi do nas i zawraca, robi tak kilka razy i „kusi” nas w ten sposób aby tylko zrobić kroczek i go strzelić za to, że tak bezczelnie pochodzi. Tak naprawdę to podstęp. Właśnie woj tylko na to czeka, a ten nasz kroczek zakończy się najpewniej ciosem w naszym kierunku i niepotrzebna raną. Należy uważać!

      COMBA



      Ten akt jest poświęcony najbardziej spektakularnym, najefektywniejszym i najskuteczniejszym atakom jakie istnieją w tej grze. Co to jest Combo? Combo jest to atak uśmiercający od razu, kiedy przeciwnik dostaje serie ciosów w siebie dopóki nie wyzionie ducha.

      Oczywiście Comba są najtrudniejsze do wypracowania ale za to niesamowicie skuteczne. Comba w sumie zaczynają być naprawdę „ukochanym przyjacielem woja” gdy przeciwnik zaczyna lagować na maxa, zwłaszcza programami i ghostem. Wykorzystując dużego laga w grze, można pokusić się o przeprowadzenie śmiałego ataku, który wykończy wroga.

  • „Pirania” – polega na tym, że gdy w grze panuje wielki lag, to czasem może się zdarzyć, że przeciwnik jak gdyby nigdy nic przechodzi koło nas (2-3 pola) (u niego jest hen daleko od nas). Wtedy właśnie nie należy marnować czasu. Należy dynamicznie doskoczyć do przeciwnika i walić brutalnie tyle ciosów ile tylko się uda gdy ten sobie przechodzi. Jeśli uda nam się złapać przeciwnika to już nie ma dla niego ratunku. Oczywiście wielu wojowników od takiego bezczelnego podbiegu do przeciwnika powstrzymuje obawa. Prawda – w normalnych warunkach najprawdopodobniej wystawilibyśmy się przeciwnikowi jednak teraz panują tak wielkie lagi, że bardzo iż on będzie w odległym miejscu tak naprawdę i nawet nie zrozumie, że do niego podbiegamy na naszym monitorze.

  • „Seryjka” – Chodzi o to, aby tak wejść w tor ruchu przeciwnika gdy ten tego nie widzi aby nieustannie nabijał się nam na miecz. Zanim zauważy, że mu spada HP i będzie próbował wyhamować otrzyma już zabójcza serię ciosów.

  • „Brutalne dojście” – Gdy zwykłe „dojście” jest dość ryzykowne, zwłaszcza na długi dystans, tu im dłuższy dystans w naszym wypadku „brutalnego dojścia” tym lepiej. Dlaczego? Otóż, jeśli wystartujemy jako pierwsi po rzekomym „zwarciu udawanym” i będziemy szli jakiś czas, wojownik przeciwnika uzna, że nie chcemy skakać dookoła niego (bo idziemy już kilka pól) i uzna to za nasze odchodzenie od zwarcia i sam także postanowi się ruszyć. My w tym czasie szarżujemy jak najszybciej do przeciwnika i łapiemy go trzaskając w niego gdy ten chce odejść. Przy tak wielkich lagach u siebie może nawet nie widzieć, że idziemy w jego stronę. Jeśli go złapiemy to po nim.

    Gra na dojście jak już pisałem w tomie I nie jest zbyt „honorową” techniką. Wychodząc z założenia, że rzeczywistość jest brutalna można się pokusić o jej stosowanie skoro i inni ją stosują. W moim wypadku, tak osobiście uważam, że ci co używają programów i ghostów grają nie fair i bardzo podstępnie a dla nich nie ma litości. To usprawiedliwia w moich oczach stosowanie tej techniki. Jeśli patrzeć by na to jak na zimna kalkulacje, to używam tego bo to antidotum na technikę lagowania przeciwnika. Niech nie laguje, to nie będę tego używał.

  • Shiza psychiczna, czyli jak przestraszyć przeciwnika Podstawą tej strategii jest rzecz, która nawiedza każdego wojownika w koszmarach. Zjawisko będące najgorszym wrogiem wojownika i czymś co nie pozwoli mu zmrużyć oka w nocy. Mowa o zabijaniu w miejscu. Gdy u przeciwnika on trzyma shift, macha ciągle mieczem, ma zwarcie a i tak umiera w miejscu. Przybliżmy sobie dwa zagrania:

    1) „Teoria dziur”- jak sama nazwa mówi, jest to teoria lecz nie wyssana z palca. Nie wiem jak wytłumaczyć to co opisze poniżej, ale wiele razy to obserwowałem u siebie ze skutkiem śmiertelnym na wrogach.

    Wyobraźmy sobie, że nasz miecz ma zdolność „przyciągani” wroga. Są pewne modele ustawień (schematy) na planszy (tzw. „dziury”), które sprawiają, że nawet choćbym nie wiem co chciał zrobić wojak stojąc w miejscu, „nasz miecz wywoła” jego ruch w stronę naszą. Wywołujemy ten efekt machać przez pewien czas mieczem w pole, w które najprawdopodobniej wejdzie przeciwnik .Dlaczego tak jest? Nie wiem. Jakie są ustawienia? Znam dwa:

  • Gdy stoimy przy kolumnie, zaś przeciwnik pole od nas także przy kolumnie. Jeśli mieczem walimy w miejsce gdzie wojownik ruszyłby się o jedno pole, gdyby chciał się jak najbardziej zbliżyć do nas. Wtedy możliwe jest, że zostanie „wciągnięty” przez nasz miecz.

  • Gdy wojownik biegnie na nas po skosie, nabija się na miecz i staje w miejscu aby więcej razy już nie dostawać. Walimy mieczem jeszcze pewien czas w niego w końcu zaczyna znowu na nas szarżować i nabija się nieustannie na nasz miecz.

    „Teoria dziur” to rzecz najmniej mi znana. Rzekłbym, że może to być fuks wynikający z ustawienia nas w grze przez laga, może jakieś małe niedociągnięcie. Nie wiem. Opisuję to, ponieważ sporo razy dzięki temu rozwaliłem przeciwników...za sporo...a to skłoniło mnie do przemyśleń, że te zjawisko mimo iż unikalne, jest nadal za częste aby mogło być przypadkiem. Mam nadzieję, że moi następcy nie porzucą tego zagadnienia i odkryją w tym kierunku kiedyś wspanialsze rzeczy i zgromadzą większa wiedzę na ten temat.

  • „Szybkie oddychanie” – o to moje ulubione zagadnienie. Dziś jestem pewien w 100%, że to działa, że takie coś jest i że wiem jak to wykorzystać. Jest to Bug (nie wiem na razie czego wynikający), dzięki któremu możemy zabić przeciwnika gdy on względnie (czyli u niego) stoi w miejscu. Czasem w grze dzieje się, nawet w zwarciu, że przeciwnik szybciutko „oddycha”. Ktoś spyta co to znaczy. A tym wypadku nie będę pisał zapewne nie klarownego dla wielu ludzi opisu. Odwołuję się do waszego zapału. Idźcie sobie na 1 lvl dungeon, podejdźcie postacią do ściany, do kolumny, latarni(pochodni) lub do skrzynki. Naciśnijcie na przeszkodę, tak jakbyście kazali postaci iść na nią i obserwujcie co robi postać. Wygląda jakby jej ruchy były dwukrotnie przyśpieszone prawda? Czasem i dzieje się tak w walce woj. vs woj. Gdy nasz przeciwnik tak oddycha, zróbmy jeden krok w obojętnie jaką stronę i zauważmy, że przeciwnik zaczyna iść na nas. Tak się dzieje. Jak wykorzystywać tę technikę? Należy oczywiście odejść w takim kierunku i tak się ustawić aby można była przewidzieć gdzie pójdzie wojak przeciwnika. Przeciwnik będzie szedł po najkrótszej możliwej drodze do nas (nie tylko po skosach). To pozwala nam wywnioskować na jakie pole pójdzie aby zaraz po odejściu walić w te pole. Oczywiście gdy on stoi pole nad nami (w pionie) to wystarczy zrobić kroczek w dół i przeciwnik będzie po skosie pchał nam się na kosę. [Gdy przeciwnik „szybko oddycha” gra nie wiedzieć czemu stara się go wciągnąć nam pod miecz dlatego gdy odejdziemy to gra wygeneruje ruch przeciwnika w naszą stronę] Można to także stosować w zwarciach. Ktoś powie, że to samobójstwo, bo jak odejdziemy od zwarcia to przeciwnik nam w plecy wrzuci kilka ciosów. Otóż nie. Gdy przeciwnik „oddycha szybko” na czas naszego odejścia nie jest zdolny do wykonania żadnego ciosu. Nic nam nie grozi. Będziemy widzieli, że wali w nasza stronę ale nie spadnie nam HP.

    U przeciwnika to wszystko objawi się tym, że ginie lub obrywa sporo ciosów w miejscu. Nie raz wygrywałem ostatnią walkę w duelu dzięki temu zagraniu.

    SZTUKA KŁAMST „FER” CZYLI JAK NIE ZDRADZIĆ SWEGO POŁOŻENIA



    Czas zacząć figle. Czytanie z gry, obserwowanie ruchów miecza przeciwnika oraz wyciąganie wniosków to wielki talent i wielka przewaga. Jednak nie zapominajmy, że nasz przeciwnik może być bardzo niebezpieczny i także do perfekcji opanować tę umiejętność. Cała sztuka polega na tym, aby oszukiwać nie tak aby kogoś walić w plecy gdy się tego nie spodziewa, ale by oszukać tak, żeby go zdezorientować. Takim przykładem jest zwarcie. Mamy do czynienia np. z taką sytuacja, że stoimy koło siebie, on z lewej strony a my z prawej, jesteśmy do siebie ustawieni plecami. Nikt nie powiedział, że musimy przy zwarciu walić centralnie w przeciwna stronę do strony po której stoi przeciwnik. Oczywiście nie machamy tak, żeby mu zrobić plecy. Możemy np. uderzać pionowo do góry lub na duł. Jeżeli ktoś umie wnioskować, pomyśli sobie, że on stoi u nas pod nami lud odpowiednio nad nami, a my wiemy, że tak nie jest. Nie jest to jakieś szalenie wymyślne ale wprowadza pewien element zaskoczenia i sprawia, że przeciwnik wyciąga złe wnioski. Daje to nam element zaskoczenia jakże istotny w grze.

    Kolejną sprawą jest „udawanie ślepego” jak ja to nazywam. Chodzi o to, że staramy się częściowo nie reagować na to co robi przeciwnik. Są przypadki gdy wiemy z której strony przybiegnie przeciwnik albo jak będzie chciał się ruszyć. My, przewidując to, udajemy ślepego. Np. machamy mieczem w przeciwną stronę, z której przyjdzie przeciwnik, albo machamy tak jakbyśmy udawali, że widzimy przeciwnika w kompletnie innym miejscu niż on widzi u siebie. Najfajniejsza sprawa polega na tym, że jeżeli ktoś coś wywnioskuje i jest trochę ograny zacznie uważać, że zalagował nas i zupełnie straciliśmy poczucie tego co się dzieje. Często się zdarza, że np. zacznie biec w naszą stronę myśląc, że my go wodzimy tam gdzie machamy mieczem. Gdy tylko zbliży się odwracamy się natychmiast i staramy się go uderzyć. Mi dość często się udaje tak robić i dość dużo osób się na to nabiera.

    ESENCJA ELITARNOŚCI



    Ten rozdział raczej ma na celu przekazania mojego poglądu na istotę wojownika.

    Wojownik przede wszystkim powinien być niezawodny. Co to znaczy? Otóż nie powinien zawodzić w wojnach, nie powinien się bać i najważniejsze – nie powinien nigdy dać się zwieść. Wojownikom, którzy coś osiągnęli zbyt często zdarza się popadnięcie w samo uwielbienie i uważanie się za nieśmiertelnych i co najgorsze – za wszystko wiedzących i nieomylnych. Jest to wielki błąd i nie mam tu na myśli samego traktowania innych bo tego są różne powody. Błędem jest zanik czujności wraz z rosnąca ilością wygranych. Błędem jest popadnięcie w samouwielbienie, które sprawi, że gdy trafimy na jakiegoś dobrego woja zaczniemy panikować i po prostu wygra z nami strach bo daliśmy się zaskoczyć – przestraszyć. Chodzi tu o umysł a nie zachowywanie się. Przede wszystkim wrogowie zrobią wszystko aby się nas pozbyć. Będą grali pod fastami, będą próbowali nas zdeprymować jakimiś textami i naprawdę posuną się do wielu sposobów aby nas tylko zniszczyć. Walki z fastami należą do najtrudniejszych. Nie wiemy z kim walczymy więc nie znamy przeciwnika (czasem się pamięta jak kto gra i to oczywiście nam pomaga). Fast może posuwać się do nieczystych zagrań a nawet robić jakieś nieprzepisowe rzeczy - po prostu jak się „zlami” nic mu nie grozi bo nikt nie wiem kim on jest i może sobie pozwolić na wszystko aby tylko ściąć nam ucho. Kolejną sprawą jest to, że takie ucho fasta jest mało warte. Lepiej mieć ucho jakiegoś woja z tagiem jego klanu itd. niż jakąś śmieszną ksywkę. Z tego wypływa nauka – z fastami można grać, ale należy mieć się zawsze na baczności, być dwa razy bardziej czujnym i naprawdę uważać. Wielu wojowników, którzy się uważają za dobrych dają się tak złapać i łatwo tracą uszy bo nie doceniają przeciwnika. Kolejnym wyznacznikiem elitarności wg mnie jest bycie zawsze gotowym do walki. Nie chodzi o to, że nigdy nie możemy odmówić duela ale o to, że jeśli już się na niego godzimy to nie należy iść na niego nieprzygotowanym i dać się pokroić. Nie można także dać się ponieść emocjom. Fakt – czasem duele mogą być długie i nużące ale nie należy się poddać i dać się zabić bo się nie chce nam grać – trzeba walczyć do końca i udowadniać, że się jest profesjonalistą. Duel kończy się z chwilą gdy ktoś zdobędzie 3 punkty – nie wcześniej. Ważna jest także zimna krew. Przeciwnik może nas wyzywać na kanale i podczas duela – starać się nas ośmieszyć. Wszystko to ma na celu rozpraszanie naszej uwagi i rozkojarzenie. Należy przede wszystkim być zawsze skupionym i nie reagować na te zaczepki. Górą jest ten, który wygra a nie ten, który się śmieje jako pierwszy. Szczytem tych umiejętności jest traktowanie każdego duela jako odrębną walkę i na każdej dawanie z siebie max.

    STYL



    Co to jest styl? Jakie są style? Czy każdy ma swój styl? Oto moje poglądy na tą sprawę.

    Wg mnie styl to zbiór odruchów i pewnych preferencji odnośnie gry charakteryzujące danego gracza. Stylu nie ma każdy ponieważ z doświadczenia wiem, że dopiero po długim czasie rzetelnej gry można zauważyć styl u kogoś. Jeden wojownik, bez względu na to z kim walczy zaczyna grę od razu szybkim i agresywnym lagowaniem. Po prostu to już jest taki odruch – czasem nad tym nawet nie panuje. Inny zacznie od razu grać z założeniem, że należy się na początku bronić. Jeszcze innym zacznie grac spokojnie. Będzie lagował lecz z umiarem bo wie, że ten pierwszy na początku może nas zaskoczyć wielkim lagiem ale wiemy, że jak będzie tak agresywnie lagować to w końcu ten lag może się stać jego zgubą. Jedni odchodzą od zwarcia jak najdalej, inni skaczą dookoła wroga. Takich odruchów jest bardzo dużo i one charakteryzują graczy. Poznanie stylów innych graczy daję nam przewagę oczywiście. Z naszej perspektywy ideałem jest abyśmy myśleli trzeźwo i nie dali się odruchom – grali nieprzewidywalnie i elastycznie.

    GRA NA ZMIENNE TEMPO



    Jest to pewna strategia prowadzenia duela. Oczywiście nie zawsze się tak gra, zależy to od tego z kim się gra. Otóż często mamy do czynienia z wojami, którzy mówiąc iż grają „ofensywnie” po prostu czasem bezmyślnie i nieuważnie biegają po planszy usiłując stworzyć laga. Podbiegają do zwarcia, szybko machają na rozejście. Chcą abyśmy przyspieszali razem z nimi. My się staramy aby tak myśleli. Gra na zmienne tempo polega na manipulacją tempem duela. Gramy równie szybko jak przeciwnik i przyzwyczajamy go do szybkich rozejść aby nagle zwolnić i pomachać w przeciwnika ciut dłużej gdy on przy nas stoi. On przyzwyczajony do szybkiego tempa zaczyna bezmyślnie i odruchowo szybko odchodzić od zwarcia. Dostaje ciosy, które nie są wynikiem niczego – on nieuważny odbiega gdy zdaje sobie sprawę z tego, że po prostu ucieka nam spod miecza. Wojownicy, którzy są ostrożni i niejedno przeżyli są ostrożni (brawa dla nich) i po prostu nie dają się nabierać na takie sztuczki. Jednak cała zabawa polega na tym, że nawet dobrzy wojowie łapią się na to bo biegają i z czasem stają się coraz mniej uważni podczas duela. Wbrew pozorom to my przez całego duela ustalamy tempo a nie oni. Oni się muszą dostosować do nas bo inaczej umrą łatwo.

    GRA NA ZMIENNEGO LAGA.



    Teraz zajmiemy się trochę bardziej zaawansowanymi rzeczami czyli panowaniem nad lagiem w grze (częściowym, bo wiadomo, że praktycznie nie da się panować nad lagiem w 100%-tach). Jest to umiejętność którą nabiera się poprzez doświadczenie i sporo trzeba przejść aby zrozumieć wszystko.

    Wszystko polega na obserwacji i umiejętności wyciąganiu wniosków z tego co się dzieje w grze i dobrania odpowiednich strategii. Jeśli to pojmiemy to naprawdę ciężko będzie nas położyć bez względu na to co się dzieje w grze. Trzeba po prostu poznać na początku laga. Grać w miarę spokojnie (przynajmniej na początku) i starać się paroma akcjami w miarę rozeznać się w lagu (czy od razu przeciwnik skacze po planszy i dzieją się dziwne rzeczy, czy gra wygląda na w miarę spokojną). Wtedy zaczynamy obserwować jak zaczyna grać przeciwnik i dobieramy odpowiednią technikę. Na początku lepiej nie spieszyć się z odchodzeniem od zwarcia – kwestia rozeznania się czy przeciwnik lubi dookoła nas poskakać albo uderzyć w plecy. Potem zaczynamy dobierać odpowiednie techniki. Zasada są dwie: chodzenie po skosie zwiększa lagi zaś powolne ruchy, stanie w miejscu je zmniejsza. I tak jeśli widzimy, że po pewnym czasie lagi w grze są już spore dla nas zaczynamy mocniej lagować. Możemy też zaskoczyć przeciwnika i zmniejszyć laga. Gdy widzimy czasem, że przeciwnik stoi gdzieś z dala od nas i chce zmniejszyć laga to my nie nabieramy się na to i też zmniejszamy. Czasem możemy zmylić przeciwnika zmniejszając laga i go zwiększając gdy przeciwnik tego nie widzi i tylko wtedy. Nie ma pojęcia o tym co się stanie za parę chwil. I tak to daje nam nowy wymiar gry. Gdzie nic nie jest kwestia przypadku a rozsądek decydują o tym kto i z jakim skutkiem gra. Dlatego w grze można zrobić nieskończenie wiele zagrań i kombinacji a to sprawia, że jesteśmy nieprzewidywalni. Jednak nie ukrywam, że pojęcie tego w praktyce i umiejętność zastosowania to najtrudniejsza rzecz dla niektórych. Tego się nie można nauczyć z opisów trzeba po prostu to wyćwiczyć w rzeczywistości, na wrogach którzy nie są idiotami i którzy myślą trzeźwo jak my.

    WACHLARZ UMIEJĘTNOŚCI.



    Na tym etapie swojej drogi jako wojownika zrozumiałem jedno, że najważniejsze to bycie elastycznym. Wojownik, o którym mowa w tej części poradnika powinien umieć wybrnąć z każdej opresji. Należy być wyszkolonym wszechstronnie. Nigdy nie wiadomo co się może zdarzyć w grze albo podczas duela z przeciwnikiem. Należy umieć zabijać nielegalnie czyli po prostu pekować. Dlaczego? Otóż w czystej samoobronie. Należy wiedzieć, że jak postawisz fire walla pod nogi wojaka, który nie ma resistów należy wtedy trzaskać mu w tarczę i po prostu zabijać jeśli on nas atakuje w nieprzepisowy sposób. Zasada jest jedna – woj. jest nieszkodliwy dopiero jak gryzie glebę. Należy umieć bronić się przed lagiem, dobierać strategie do odpowiednich zdarzeń w grze. Ja w plecaku noszę ze sobą nawet zestaw na grę na lajty. Wszystko to po to aby nigdy nie dać się zaskoczyć i nie stracić ucha w głupi sposób.

    PRESING



    Jest to technika raczej ataku niż obrony. W sumie zaistniała w mojej głowie podczas walk stoczonych z Sabotagem. Stosowałem ją w odpowiedzi na dwie rzeczy : na odruchy graczy grających konkretnym stylem oraz na atak i niszczenie strategii gry wojowników, których główną strategią jest bieganie w poprzek planszy i stwarzanie gigantycznych lagów. Na czym ona polega? Chodzi przede wszystkim o skracanie odległości dzielącej nas od przeciwnika. Stosuję tu pojedyncze kroczki np. podczas zwarć na dużą odległość gdzie nie stoimy bardzo blisko siebie można zrobić niespodziewany jeden kroczek. Przeciwnik nigdy nie zdąży się odwrócić na czas nawet gdyby miał okazje nas uderzyć mieczem (no chyba, że podejrzewa że coś takiego planujemy dlatego te podejścia muszą być niespodziewane i nieprzewidywalne – chodzi o moment ich zrobienia). Przede wszystkim jednak te podejścia stosuję wtedy gdy przeciwnik odchodzi od zwarcia. Nie chodzi tu o to aby władować strzała w plecy lecz aby po prostu być ciągle jak najbliżej niego. Kiedy przeciwnik robi już 1-2 krok w przeciwną stronę gdy odchodzi od zwarcia my robimy jeden kroczek. Zawsze poruszam się o jeden kroczek, większe ruchy mogłyby nas wpakować na miecz przeciwnika. Wynika to z prostej kalkulacji: gdy jesteśmy już w zwarciu przy odległości jako tako bezpieczniej gdy przeciwnik się oddali o jeden krok a my się zbliżymy o jeden krok to „bezpieczna odległość” będzie zachowana. Są wojownicy, którzy grają na odejścia na 2-3 pola od nas i potem robią szybki nawrót aby nam posłać strzałeczkę w plecy. Presing jest odpowiedzią na te wyuczone zagrania, ponieważ oni nie przewidują takiego naszego kroczku co z kolei sprawia, że odległość jest skrócona i po prostu „nie wyrabiają” wbijając się prędzej na nasz miecz, który jest tuz przy nich gdy zawracają. Kolejną techniką przeciwnika są już wiele razy „wałkowane” chodzenia w poprzek planszy wraz z lagowaniem. Otóż zabawa sprowadza się do tego, że im mają więcej miejsca na rozpędzanie się, tym tworzą większego laga i są coraz bardziej niebezpieczni. Presing ma za zadanie „spychać” takich wojowników do jednego lub drugiego rogu areny. W końcu tak ich zagonimy w rogi, że nie będą mieli miejsca na śmielsze manewry i albo prędzej czy później się nabiją albo będą musieli się wycofać z dogodnej pozycji. Musze przyznać szczerze, że na początku patrząc teoretycznie na te zagranie gdy powstawało w mej głowie bałem się, że się nie sprawdzi. To prawda, że czasem można dostać ciosa od kolesia, który w końcu kapuje się, że lubimy z czasem sobie podejść ale zabawa polega na tym, że robimy to tak aby nie wiedział w którym momencie podchodzimy on z kolei się nie zdąży obrócić jeśli nie uderzy w ciemno. Choć i jemu też się czasem fuksy zdarzają i trafi. Ogólnie wtedy stopuję na jakiś czas ale dalej „gdy uznam to za bezpieczne” stosować ta technikę z tym przeciwnikiem. Gdy ta technikę zacząłem stosować w duelach aż się zdumiałem jak bardzo efektywna jest. Chyba właśnie z uwagi na jej dużą efektywność umieszczam ją tu.

    MÓJ TRENING



    Na zakończenie postanowiłem opisać mój własny trening, który ostatnimi czasy stosuję. Ważną zaletą tego treningu jest to, że nie ma zbyt dużego znaczenia z jakim wojownikiem go stosuję zresztą ostatnio zmuszony jestem grać z kim się da a nie z kim bym sobie wymarzył. Trening rozłożony jest na około dwa tygodnie a sama strategia polega na tym aby stopniowo utrudniać sobie walki.
    1-2 dzień: po godzinie lub półtorej gry w normalnych wojennych konfiguracjach do dueli – tak na rozgrzewkę
    3,4,5,6 dzień: zmieniamy broń na coś strange ale bez żadnego dopalacza ataku – od dziś trenować będziemy tylko z tym. Ważne aby podczas całego cyklu treningowego opuścić sobie duele wszelkie – skupić się tylko na treningu i używać zawsze i wszędzie broni bez dopalacza ataku. Ja zawsze walczę w takiej konfiguracji:
    woj. lvl 49
    strange club of slaughter
    tarcza + siła
    zbroja + siła
    bizuteria + goldy of accuracy
    gotter (+ siła)

    Chodzi o to aby przede wszystkim spowolnić broń, zmniejszyć drastycznie ilość HP ale żeby gra nie była mocno dołująca do zwiększamy obrażenia. Gotter w celu przede wszystkim zmniejszenia pola widzenia. Najlepiej jakbyśmy w takim konfigu grali z w pełni uzbrojonym na duele wojownikiem.

7,8 dzień: Bawimy się w ściemnianie gammy w grze i obrazu na monitorze aby widzieć tylko jedno polo dookoła siebie aby wytrenować refleks i czasem zaufać jeszcze trochę zmysłom
– chodzi o to aby nas zdezorientować i sobie jeszcze utrudnić grę. Oczywiście można przeprowadzić kilka wal z włączonym zoomem (klawisz „z” ) ale tylko trochę. Na dłuższą metę odradzam granie z zoomem – takie drastyczne już zmniejszenie pola widzenia u większości wojów wywołuje raczej odruchy do bunkrowania się ze strachu niż do jakiegokolwiek treningu.
9,10,11,12 dzień: Teraz noszę konfigurację którą nazywam „cierpieniem” wojownik 40 lvl
zwykła tarcza kupiona u Griswolda
zwykła zbroja kupiona u Griswolda
zwykły hełm kupiony u Griswolda
miecz: strange ale sam strange najlepiej dagger dmg 1-4.
Bizuteria: goldy of accuracy
Wynik: Bazowe HP, obrażenia marne, broń bez dopalacza ataku. W cierpieniu gram nadal z w pełni uzbrojonymi wojownikami.
13,14 dzień: Pozostajemy w cierpieniu. Ściemniamy minitory, bawimy się zoomami.
Wszystkie te 14 dni powinny być popierane codziennie godziną expowania z mieczem bez dopalacza ataku aby się jeszcze bardziej do niego przyzwyczaić.
Dnia 15-tego ubieram konfigurację bojową na duele i ładuje woja 49 lvl. Nie wiem jak Wy ale ja po czymś takim czuję się nieśmiertelny. Zobaczcie sami.

FAŁSZYWY KROK



[„Fałszywy krok” polega na umiejętnym zmienianiu skosu podczas duela. Wielu wojowników po prostu stoi na skosie takim jaki mu wypadnie i na jakim wylądował po akcji i w ogóle nie przykłada uwagi do tego gdzie stoi i na jakim jest skosie w stosunku do przeciwnika. Należy zauważyć, że gdy trafienia padają w momencie gdy oboje z przeciwnikiem stoimy na tym samym skosie obrażenia są bardziej krwawe. O ile nikt nie zmieni skosu to ciosy będą wyprowadzane tylko góra-dół i prawo-lewo. Oznacza to, że od razu można sobie przygotować już i wiedzieć w którym kierunku trzeba uderzyć albo gdzie się spodziewać cięcia (np. gdy się wymijamy z przeciwnikiem). Gdy stoimy na różnych skosach to ciosy będą w kierunkach pośrednich (góra-prawo, góra-lewo itd.) To są drobnostki ale należy pamiętać, że czasem nawet taki duperel może dać nam cenne uderzenie, choćby umiejętne zmienia skosów aby zdezorientować przeciwnika a tym samym my wiemy gdzie mamy uderzyć. ]


POGLĄD NA LAGA



[ Na pewno każdy z nas inaczej wyobraża sobie to co dzieje się w grze. Ma inne wyobrażenie laga i tego jak on wpływa na grę. Sam wyżej przytaczałem go jako przesunięcia, próbowałem go scharakteryzować jako pulę punktów które można zmieniać itd. To są tylko i wyłącznie moje prywatne poglądy. Z pewnością dla większości, która ma już swój wyrobiony gust wydają się dziwne lub śmieszne. Każdy to widzi inaczej – ważne tylko aby to dobrze wykorzystywać. Przedstawię to kolejny jeszcze pogląd na to co się dzieje w grze, który obecnie kształtuje moje pojmowanie SKUTKÓW laga w grze woj. vs woj.

Otóż nie wiem czy kiedyś oglądaliście film o kolesiu w śmiesznym wdzianku, który poruszą się tak szybko, że jego obraz się rozmazuje. Gdy poruszą się na południe to zostaje zanim smuga jego obrazu rozciągająca się na północ (opóźniony obraz pozostaje za nim). Otóż to co my widzimy u siebie na ekranie (mówię teraz o naszej postaci) to ten prawdziwy obraz, ten który jest tworzy za sobą smugę. Z kolei przeciwnik widzi na swoim komputerze smugę (poświatę) pozostawianą za nami. Smuga powstaje dzięki lagowi – to on sprawia, że u przeciwnika za nami pozostaje obraz. Te obrazy w smudze oczywiście będą poruszać się po tym samym torze co my ale z pewnym opóźnieniem – starają się dogonić nasz oryginał. Im większy lag tym dłuższe smugi zostawiamy. Tak naprawdę my w duelu trafiamy i ranimy obraz-smugę pozostawioną przez woja przeciwnika za nim. Gdy przeciwnik przystaje to i obrazy w smudze także przystają ale wraz ze zmniejszaniem laga podbiegają coraz bliżej do prawdziwej postaci przeciwnika (gdy nie ma laga smuga-obraz idealnie pokrywa się z oryginałem, który przeciwnik widzi u siebie na kompie jako swoja postać). Tak więc ja widzę duela jako gonienie i trafianie smugi przeciwnika i jednocześnie chodzenie tak umiejętne aby zostawiać za sobą te ślady tak aby wojowi było najtrudniej je trafić.

To mój obecny pogląd i nie miałem na celu pisanie tego w celu aby ktoś mi przyznał rację lub mnie wyśmiał – każdy to widzi inaczej.]


[] – małe wstawki i teksty w nawiasach „[ ]” zostały dodane po kilku latach w skutek nieuniknionych zmian jakie przechodziły owe części.



Na tym kończę pisanie poradników do walki woj. vs woj. na czyste miecze. Mam w planach jeszcze inne ambitne projekty ale pewien drobny procent tego co zdołałem się nauczyć spisałem tu. Mam nadzieję, że wyciągnie stąd każdy kilka cennych wskazówek.

Grimgroth(BD)
Spisane w zamierzchłych czasach szczytu potęgi wojowników...