Wisdom of Wizard
by GuessWho(DM)

Diablo z oczami



WSTĘP


Wstęp... Długo się zastanawiałem, co tu napisać, o czym opowiedzieć, o czym wspomnieć. Napiszę może, co mnie skłoniło do napisania tegoż poradnika.

Otóż mój spis porad powstał z inspiracji zaczerpniętej z innego poradnika, napisanego przez mojego znajomego. Po rozmowach z nim, po rozmyślaniach i przeczytaniu jego poradnika zacząłem się zastanawiać. Postanowiłem podjąć wyzwanie i przekonać się czy będę w stanie napisać poradnik i czy będę na tyle kreatywny, żeby był on dobry, pomocny i wystarczająco użyteczny dla początkującego maga. Mam nadzieje, że moja wiedza, którą tutaj umieszczam, jest wyczerpująca i zostanie dobrze wykorzystana. Owy poradnik był pisany pod Gildię Dream Master, ale mam nadzieję, że inni gracze też będą mogli z niego skorzystać.

Zapewne jako nowy DIABLO-maniak nie miałeś wielu kumpli na Battle Necie, którzy chętnie by Ci pomogli, gdy o to prosiłeś... Ten poradnik jest po to, by pomóc początkującym, ale niestety nie pomoże w początkach. Natomiast jest niezbędny podczas nauki walk z przeciwnikiem, w sztuczkach oraz stylach gry. Spisana tu wiedza jest przeznaczona do długiego i ciężkiego szkolenia się magiem, długich i wycieńczających treningów. Można być prawie pewnym, że po drodze spotka Was wiele niepowodzeń, które dadzą się we znaki. Mimo to, gorąco zachęcam do grania i poznawania gry od własnej strony, na swój własny sposób.



O MAGU I DLA MAGA


Czym jest mag/czarodziej/sorceror ? Z samej nazwy wynika ,że jest to ktoś kto używa czarów. A czym są czary? Każdy jest w stanie odpowiedzieć sobie na to pytanie. Jak wiadomo czary pojawiają się w różnych opowiadaniach, są one bardziej lub mniej efektowne a także skuteczne lub nie. Mają na celu przestraszenie przeciwnika, nieproszonej osoby wywołując np. iluzje albo mają na celu unicestwienie wroga. I właśnie tym drugim będzie zajmować się nasz czarodziej - MAG czyli zabijaniem, byciem bezwzględnym i skutecznym w swoim fachu.

Nasz MAG będzie miał pełną paletę czarów ofensywnych jak i defensywnych a także neutralnych , które będzie mógł wykorzystać w swojej krucjacie jaką ma do przebycia. My jednak zajmiemy się tymi , które pozwolą pozbawić życia naszego nieprzyjaciela. Do tego będą potrzebne nam czary ofensywne , których mamy kilka do wyboru. Każdy z nim ma inny sposób działania, inną siłę obrażeń i różne pole rażenia. W naszym magu najsilniejszym czarem będzie Fireball , który niestety niema dużego pola rażenia ale posiada dużą siłę zadawanych obrażeń. Jest on jednym z podstawowych czarów podczas walk pvp ( player vs player ). Jest on także przydatny podczas zdobywania doświadczenia przez naszego maga. Także bardzo przydatnym czarem do zdobywania doświadczenia jest Chain Lightning. Ma on większe pole rażenia gdyż może ranić kilka celów naraz ale obrażenia jakie zadaje nie są już tak imponujące jak czaru FB. Niestety nie używa się go przy walkach pvp. Ogólną zasadą przyjęta na Battle Necie jest pojedynkowanie się za pomocą czaru FB ( oczywiście mówię tu o profesji czarodzieja ). Siła i szybkość naszego FB rośnie wraz ze zdobywaniem lvl'a przez nasza postać a także poprzez czytanie książek FB (Book of Fireball ). Maksymalnym lvl'em czarów jest lvl 15 , który osiągamy poprzez czytanie samych książek. Jednak to nie jest koniec ponieważ ów lvl można podnieść o jeszcze 5 dodatkowych lvl'i , które otrzymamy przy pomocy przedmiotów ( itemów ). Także lvl 20 jest lvl'em maksymalnym i legalnym jaki istnieje w grze DIABLO. Mam nadzieje ,że takie przybliżenie jest wystarczające i to co pominąłem uzupełnicie podczas gry rozumiejąc powoli wszystko co się w niej dzieje.

Teraz chciałbym przedstawić wam samą postać MAGA czyli statystyki ( siła , zręczność , magia, żywotność , klasa pancerza, szansa na trafienie i obrażenia ). Nawiąże też do przedmiotów jakie powinien nosić MAG. Nie są to skomplikowane rzeczy ale jednak trzeba to wiedzieć by nasza profesja była poprawnie rozwinięta. Zacznijmy od statystyk. Najpierw może krótko powiem coś na temat każdej.

SIŁA ( strenght ) - jest to atrybut , dzięki któremu możemy nosić na sobie zbroje , hełmy tarcze i miecze. Także zwiększa on nasze obrażenia ( damage ). W magu jest on wyłącznie potrzebny by unieść jakiś przedmiot ( item ) i nie musi być rozwinięty do maksimum , które wynosi 45 i objawiać się będzie na złoto..

Magia ( magic ) - jest to najważniejszy atrybut u maga. Jest on odpowiedzialny za ilość many jaką posiadamy , za uniesienie przedmiotów z wymaganiami magii i do czytania książek czyli naszych czarów , bez których nasz czarodziej się nie obędzie podczas walki. Rozwijamy go koniecznie do maksimum wynoszące 250 i także objawia się na złoto.

Zręczność ( dexterity ) - jest to atrybut mało potrzebny magowi i żaden przedmiot przez niego noszony nie wymaga tego atrybutu. Nie musimy go rozwijać. Jego maksymalny poziom to 85 i objawia się na złoto.

Żywotność ( vitality ) - jest to atrybut ,dzięki któremu na początku nasz mag ma większe szanse przeżycia gdyż jego poziom HP ( hit point ) jest mały. Wadą tego atrybutu jest jego nadmierna ilość , która powoduje trudniejsze wydostanie się spod ciosów potworów. Nie polecam rozwijania go by nie utrudniać sobie życia. Jego maksymalny poziom to 80 i objawia się na złoto. Więcej na temat HP na końcu działu znajduje się pod pojęciem "LOW HP".

Klasa pancerza ( armor class ) - u maga jest on nie potrzebny gdyż nie chodzi nam o walke wręcz , w której to AC jest nam potrzebne. Nie staramy się by AC u maga było jak największe. Szansa na trafienie ( chance to hit ) - jest to zdolność wyłącznie potrzebna to walki wręcz by móc trafić przeciwnika z bliska. U maga ona nie sięga wysoko i nie należy się tym przejmować i starać się rozwijać..

Obrażenia ( damage ) - jak sama nazwa wskazuje obrażenia służą do zadawania obrażeń, bólu , ranienia przeciwnika. U maga obrażenia fizyczne nie są potrzebne i nie są one duże. Natomiast obrażenia u maga są od czarów ognia , piorunów itd..

Odporności na magie ,ogień ,pioruny ( resist magic, fire, lightning ) - są to zdolności , które ratują nas przed szybką śmiercią zmniejszając moc obrażeń zadawanych przez te czary. Maksymalny poziom to 75% każdej odporności ( liczba ta uzyskując ten poziom zamieni się na napis "max" i będzie złoty ).


Teraz porównam jak wygląda mag pod względem statystyk na poziomie pierwszym i na poziomie 50 ( rozwinięty maksymalnie ).

  Mag-1 lvl  Mag-50  lvl 
  Base Now Base Now
Strenght ( siła ) 15 - 45 -
Magic ( magia ) 35 - 250 390
Dexterity ( zręczność ) 15 - 85 -
Vitality ( żywotność ) 20 - 80 -
HP ( hit points ) 30   138  
MP ( mana point ) 70   1165  
Armor class 3   74  
Chance to hit 57%   92%  
Damage 2-4   23-30  
Resist magic 0   Max ( 75% )  
Resist fire 0   Max ( 75% )  
Resist lightning 0   Max ( 75% ) lub 40%  



Myślę ,że nie trzeba tego tłumaczyć ale niektórzy mogą zapytać o "resist lightning " czemu ma mieć 40% a nie 75%; już tłumacze. Różnica polega na tym ,że grając przeciwko stworkom potrzebna będzie nam odporność rozwinięta maksymalnie a grając przeciwko drugiej osobie odporność ta spadnie do 40% nosząc odpowiedni sprzęt ( itemy ) w naszym magu. Dlatego podałem i 75% i 40%.

Teraz na temat przedmiotów , które powinien nasz mag nosić grając przeciwko potworkom i przeciwko ludziom. Najpierw przedstawię sprzęt na pojedynki ludzi.

Pierwszy zestaw


  1. Hełm : Thinking cap ( unikat )
  2. Zbroja : Naj's light plate ( unikat )
  3. Broń : Dreamflange ( unikat )
  4. Tarcza : Crimson Shield of Brilliance ( magiczna )
  5. Amulet : Dragon's of Wizardry ( magiczny )
  6. Pierścienie : 2 x Dragon's of Wizardry ( magiczne )


Drugi zestaw


  1. Hełm : Thinking cap ( unikat )
  2. Zbroja : Naj's light plate ( unikat )
  3. Laska : Arch-Angel's Staff of Wizardry ( magiczny )
  4. Amulet : Obsidian of Wizardry ( magiczny )
  5. Pierścienie : 2 x Dragon's of Wizardry ( magiczne )

W tym zestawie można mieć albo amulet albo pierścień , który daje do wszystkich odporności .


Zestaw na potworki nie różni się wiele od wymienionych wyżej. Jedyna różnica ,że przy zestawie pierwszym zmieniamy tarcze "Crimson Shield of Brilliance" na tarcze "Obsidian/emerald Shield of Ages " ( ages oznacza ,że tarcza jest niezniszczalna ). Odnośnie zestawu drugiego nie musimy nic zmieniać bo odporności będziemy mieli na maksimum.

Jeszcze są dwie kwestie ,które omówię a mianowicie "SKOSY" i "LOW HP". Są to dwie sprawy , które magowi ułatwią grę a innym utrudnią tzn. się wojownikom i luczniczkom.

Zacznę może od "LOW HP". Inaczej jest to zmniejszone życie u maga. Zbija się to na stałe ale tylko w jeden możliwy sposób. Trzeba znaleźć w grze na poziomach 1-4 i 5-8 "żółtego zombie " , który nosi nazwę " black death". Można go znaleźć i na poziomie trudności normal - koszmar - piekło. Szukając go na normalu trzeba mu pomóc w taki sposób by zdjąć zbroje bo rzadko będzie nas trafiał jak będziemy w niej. Na koszmarze i piekle już nie trzeba jej ściągać. Po zbiciu już życia do takiej liczby jakiej chcemy będziemy wolni od męczących potworków , które nas powstrzymywały od ucieczki. Jak to działa grając z wojem lub łukiem? A w następujący sposób:

  1. można łatwo uciec spod miecza wojownika i wpakować mu FB z naprowadzanki lub tygrysa
  2. wojowi trudno nas utrzymać pod mieczem przez co bardziej musi się namęczyć by nas zabić
  3. w walce z lukiem jest całkiem podobnie

    Pewne zastanawiasz się czy jest jakiś minus , jakiś haczyk w naszym "LOW HP"... Otóż jest. Mając "LOW HP" wojownik lub łuczniczka będą mieli pretensje , że mamy mało hp , że jesteśmy nooby i lamimy w ten sposób. Drugim minusem jest to ,że zbyt mała ilość prowadzi do śmierci jak spadnie nam "manashield" z głowy i np. grając z drugim magiem , który tez stracił "manashirld" będzie trzeba bić się na "dreamy" i tutaj przyda się życie. Myślę ,że tyle wyjaśnienia starczy na temat "LOW HP" .
    Drugą sprawą są "SKOSY" bardzo znane i używane przez graczy na BN (battle necie). Działają one w ten sposób ,że chodząc w poziomej linii od lewej do prawej strony areny idziemy po skosie , na którym nasz wróg nie trafi nas Fireball'em i strzałami z łuku ( no chyba ,że będzie lag to może być inaczej). Jeśli będziemy chodzić po skosie grając z wojem zostaniemy trafieni bez problemu. Skosy są głównie używane do omijania czarów i strzał z łuku lecz nadmierne ich używanie jest nie wskazane bo ludzie się czepiają ,że ktoś łazi w ten sposób i bardzo słusznie moim zdaniem. Skosy są dla leszczy , którzy boją się eksperymentować i zginąć z honorem. Innego rodzaju skosy czyli z dołu do góry kończą się śmiercią gdyś już nie da się ominąć FB. Myślę ,że tyle starczy a reszta pozostanie w grze do odkrycia jak to działa. Dodam jeszcze ,że mówiłem o skosach długich na całą arenę zaś króciutkie przechadzki w stylu 2-3 kratek są jeszcze dobrze tolerowane.



    TRICKI


    Tutaj zamierzam opisać kilka technik używanych przy grze magiem. Są to podstawowe sztuczki , które pomagają trafić i pokonać przeciwnika. Niestety każdy mag je zna na Battle Necie ale wszystko zależy od umiejętności. Im dłużej grasz, ćwiczysz, szkolisz się i dopracowujesz swoją technikę gry zrozumiesz, że niema znaczenia czy ktoś umie to samo czy nie. Przedstawię tutaj 4 technik, które poznałem podczas swojej gry magiem. Noszą nazwy :

    1. Naprowadzanka
    2. Odskok
    3. Kółko
    4. Tygrys

    NAPROWADZANKA
    Zaczniemy od Naprowadzanki zgodnie z listą tricków jakie znam.
    Do "naprowadzanki" będą nam potrzebne dwa czary : "PHASING" i "FIREBALL" . Z pomocą tych dwóch czarów będziemy wstanie wykonać nasz trick. Najpierw napisze jak go wykonać a potem przedstawię to z pktu tego co się widzi na monitorze.

    Zaczynamy od tego ,że stajemy na środku areny w centrum 4 słupów. Naszym celem będzie jeden z nich (gdyż potrzebujemy na czymś wykonać sztuczkę). Ustawiamy czar "fireball" , kierujemy kursor na dowolny słup i strzelamy. Po użyciu czaru "fireball" zmieniamy na czar "phasing" i wykonujemy skok , po którym szybko musimy zmienić czar "phasing" na czar "fireball" i strzelić. W ten sposób zostanie wykonana "naprowadzanka." Wadą jest jeśli wykona się to za wolno, wtedy trick nam nie wyjdzie i Fireball poleci nie tam gdzie powinien.

    Teraz przedstawię jak to wygląda patrząc na monitor i widząc co się dzieje. Otóż fireball wystrzelony przez maga w normalny sposób będzie leciał na wprost nas czyli nic szczególnego. Natomiast Fireball wystrzelony w sposób opisany wyżej poleci w nietypowy sposób. Po wystrzeleniu fireball'a i następnie użyciu czaru "phasing" nasz mag zostanie przeniesiony w losowe miejsce na mapie a po wystrzeleniu drugiego fireball'a zauważymy ,że nasz pocisk nie leci w linii prostej od twarzy maga tak jak powinien lecz wyleci on np. z jego pleców w stronę przeciwnika. Także nasz FB (fireball) może wylecieć z lewego lub prawego boku maga prosto w cel. Takie zjawisko poprawnie wykonane nazywa się "NAPROWADZANKĄ" .

    ODSKOK
    Drugim sposobem trafienia jest Odskok.
    "Odskok" jest wykonywany całkiem podobnie jak naprowadzanka lecz z małą różnicą. Używamy podstawowe dwa czary. Stajemy na środku areny jak przy poprzednim tricku. Teraz ustawiamy najpierw czar "phasing" i nakierowujemy kursor na cel po czym wykonujemy skok. Po jego wykonaniu zmieniamy czar na "fireball" i strzelamy. Po takiej kombinacji
    otrzymujemy "ODSKOK" . Przy tym tricku także musi być zachowana pewna szybkość gdyż zbyt wolne wykonanie go spowoduje ,że trick nie wyjdzie.

    Z pktu patrzenia na monitor będziemy widzieć wszystko tak samo jak przy "naprowadzance" z tą różnicą ,że nie będzie FB na początku tricku. Będziemy widzieć jak mag znika z miejsca, pojawia się w losowym punkcie areny i wypuszcza FB z siebie. Takie zjawisko wykonane poprawnie nazywa się "ODSKOKIEM" .

    KÓŁKO
    Trzecim sposobem na trafienie jest Kółko.
    "Kółko" już staje się trudniejsze w wykonaniu zwłaszcza jeśli przeciwnik jest w ruchu. "Kółko" jest trudne gdyż składa się z najmniej dwóch "odskoków". By mnie źle nie zrozumieć napisze ,że "Kółko" jest to połączenie kilku pod rząd wykonanych "odskoków" jeden za drugim w dość szybkim tempie. Także jest to trudne z tego względu ponieważ po użyciu "phasing'a" nie wiemy gdzie zostaniemy przeniesieni i nie wiemy czy będziemy widzieć nasz cel. A do pełnego wykonania konieczne jest mieć cel pod kursorem.

    W "Kółku" używamy standardowo "phasing'a" i "fireball'a". Naszym celem do ćwiczeń może być słup lecz on się nie rusza więc w dużej mierze sztuczka może nam wychodzić. Pomijając to załóżmy ,że nasz przeciwnik stoi w miejscu. Nasze "Kółko" zaczynamy od namierzenia naszego celu kursorem, po czym wykonujemy "odskok". Po wykonaniu jednego odskoku znów namierzamy cel i znów wykonujemy odskok i robimy to tak długo dopuki będziemy mieli cel na widoku lub też nasz cel będzie stał w miejscu. Przy tym trzeba to robić z odpowiednią prędkością i precyzją w celowaniu by wszystkie FB trafiły w cel.

    Patrząc na monitor widać jak skaczemy w około przeciwnika i strzelamy w jego stronę czasami z bliska , czasami z daleka , czasami z półdystansu. Takie zjawisko nazywa się "KÓŁKIEM"

    TYGRYS
    Ostatnim czwartym sposobem na trafienie przeciwnika jest "Tygrys".
    "Tygrys" to już inna para kaloszy... Tutaj już się czary w połowie zmieniają, tzn. się "phasing" zamieniamy na "teleport" a FB zostaje bez zmian. Sztuczka ta nie należy do trudnych ale jak każda wymaga wyćwiczenia i dopracowania. Wykonujemy ją w następujący sposób: standardowo stańmy w centrum słupów i ustawmy czar "teleport" . Następnie kierujemy kursor na cel i wykonujemy skok , po którym szybko zmieniamy czar "teleport" na czar FB i strzelamy. Wykonując "Tygrysa" zachowujemy szybkość jaka jest potrzebna do poprawnego wykonania. Po takiej kombinacji otrzymujemy "TYGRYSA".

    I jak przy każdym tricku tak i przy tym opisze jak to wygląda wizualnie patrząc na monitor. Widzimy jak nasz mag znika ze środka planszy i pojawia się przy wybranym słupie , na który atakowaliśmy a nasz Fireball po wystrzeleniu poleci w normalny sposób od przodu postaci prosto w cel. Utrudnieniem w wykonaniu tego tricku jest ruchomy cel , który się w ogóle nie zatrzymuje lub robi to jak go nie widzimy. Zaistniałe zjawisko nazywamy "TYGRYSEM".



    WALKA Z LAGIEM


    LAG... odwieczny wróg każdego gracza na scenie battle netu. Każdy narzeka na jego intensywność bo raz jest silny a raz słaby i zawsze powstaje pytanie: czy można coś z tym zrobić? Mówiąc szczerze to nie da się go wyeliminować ponieważ lag jest już w grze od samego diablo ( taki prezent z piekła ;) ). Za to możemy go albo zwiększyć albo zmniejszyć lub też nie kusić go. Lag jest tworzony albo przez łącze albo programy p2p albo chodzenie podczas gry a to wszystko składa się na kiepską grę ( utrata many znikąd , obrywanie na skosie i inne sytuacje ). Ale można z tym walczyć , starać się o zmianę stanu gry. Można na to wpłynąć chodź nie w 100% ale bynajmniej w połowie by wyrównać szanse. Opiszę zaraz jak ja to robię żebym miał jakieś szanse i nie tracił many znikąd. Będę pisał w kolejności : mag, wojownik , łuczniczka.

    Z MAGIEM

    Najczęstsze objawy lagu podczas gry mag vs mag jest spadająca mana znikąd a dokładniej stojąc za ścianą , nie będąc w polu widzenia przeciwnika albo jak FB leci koło nas. Częste będą takie narzekania bo wtedy się denerwujemy tym gdyż nie możemy sobie poradzić z lagiem i się poddajemy. Otóż trzeba to zmienić , zrobić kontratak. I dlatego musimy działać czyli też trochę polagować by wyrównać poziom. Możemy to robić na 4 sposoby:

    1. możemy chodzić zanim "smok" zniknie , który oznacza rozpoczęcie walki
    2. możemy chodzić podczas gry po 2-4 kroczki po skosie
    3. możemy używać "MS" podczas gry w czasie phasowania się by przeciwnik nie miał czasu zorientowania się, że to robimy
    4. no i czasami pomaga jak się robi szybkie kombinacje tygrysów i naprowadzanek na słupach

    Ja takich sposobów używam i bywają pomocne. Czasami się zdarza, że jeden z wymienionych sposobów nie pomaga wtedy można połączyć je. Noi powiem wam także ,że nie musi to zadziałać i możemy sobie z tym nie poradzić albo zmienić sytuacje na jedną rundę, w której będzie ok. a w następnej znów będzie lag. Korzystne też jest używanie tego gdy mag nam skacze.

    Z WOJOWNIKIEM

    Co wynika z lagu podczas gry z wojownikiem ? A wynika to ,że wojownik skacze po planszy , że spada nam mana mimo iż stoimy gdzie indziej lub trafia nas z odległości 1 a czasami 2-óch pól. Próbujemy tego uniknąć w następujące sposoby:

    Jeśli nam wojownik skacze po planszy możemy użyć kilka razy MS co zaowocuje widzeniem jak wojownik chodzi jednocześnie przestaje nam skakać. Jeśli nie pomoże to powtórzyć użycie MS ale bez przesady.

    Jeśli wojownik nas trafia a nie stoimy koło niego ... proponuje mało chodzić po planszy i nie stać w miejscu a także nie pokazywać się w jego pobliżu.

    A jeśli obrywamy z 1 - 2 pól ... musimy wtedy ominąć przystawanie blisko wojownika. Jeśli widzimy ,że idzie do nas po skosie to zawczasu odskoczyć by nie było sytuacji, że nie dostaliśmy ale mana nam spadła.

    Co można więcej dodać. Grać trzeba albo rozważnie i wolno albo szybko i zdecydowanie i ciągle atakować wojownika nie dając mu spokoju.

    Z ŁUCZNICZKĄ

    Łuk jak łuk ... beznadziejna postać!! Lagi odczuwa się tu znikaniem many znikąd ponieważ łuk nas widzi w innym miejscu niż my jesteśmy. Dlaczego? Bo akurat nas złapał gdy przystanęliśmy. Jak sobie radzić ? Najlepiej zalagować przeciwnika by było opóźnienie 1-2 sekundowe i na takich sytuacja go łapać i bić. Z tą profesją nie zawsze są lagi , zwłaszcza duże ponieważ mało jaki łuk chodzi po planszy. Najczęściej phasują się i nie powiększają laga. Jak już wspomniałem albo lagujemy na przeciwnika albo gramy szybko i ciśniemy go. Nie jest to dużo informacji ponieważ nie trawie tej rasy i mało z nią gram więc musicie sobie sposoby znaleźć samemu.



    MOJE SPOSOBY GRY

    Tutaj zamieszczę w jaki sposób gram z daną profesją i postaram się opisać dlaczego właśnie tak a nie inaczej. Opisze w kolejności sposób na maga, wojownika i łuczniczkę. Postaram się zawrzeć tutaj to co wiem na temat gry i techniki jaką sobie wypracowałem. Może wydać się nudna , wolna , szybka , bezpieczna , niebezpieczna a może dziwna? To stwierdzenie zostawiam bez mojej oceny.

    Zajmijmy się naszym magiem. Mag jak mag , jest szybki i niebezpieczny. Jest trudny do pokonania bo każdy błąd może przesądzić o zwycięstwie lub przegranej naszej lub przeciwnika. Dlatego też potrzebny będzie nam własny styl wylansowany podczas całej działalności na BN. Styl jest bardzo ważny gdyż pozwala nam na uniknięcie FB przeciwnika.

    Gra z magiem

    Rozpocznę może od wolnej gry i przejdę do szybkiej. Wolna gra polega na oszczędzaniu many w maksymalnym stopniu. Oszczędzać można poprzez małą ilość wystrzelonych FB, używanych teleportów ( co ludzie często robią w nadmiarze ) lub też powolne używanie phasinga łączonego z chodzeniem po skosie na max 3-4 pola. Dla mnie osobiście taki styl to bardziej polowanie i przeczekanie przeciwnika plus dobicie go gdyż on stara się nas trafić i traci mane na naprowadzanki i tygrysy bezskutecznie. Oczywiście grając wolno jesteśmy narażeni na działanie laga przez co możemy być trafiani ( u nas nie będzie tego widać i zauważymy ,że mana nam spada ale u przeciwnika będzie to całkiem inaczej wyglądać ponieważ zaistniało przesunięcie, opóźnienie zwane lagiem przez które tracimy mane).. Jest to bardziej defensywny sposób z elementami ataku w stylu łowcy.

    Wolny tryb gry możemy zamienić na szybki. Przy tym sposobie gry będzie nam szybciej spadać mana ze względu szybkości i ilości puszczanych przez nas czarów gdyż tryb ten bardziej podchodzi pod ofensywny czyli ciągły atak. Można na tym zyskać przewagę nad przeciwnikiem gdyż zauważy ,że skaczemy szybko i nie będzie w stanie nas trafić i zwolni tempo przez co my będziemy w stanie go dorwać używając np. trygrysa. W ten sposób ciągle atakując i nie zmieniając tempa staramy się jak najszybciej unieszkodliwić przeciwnika. By się nie zastanawiać czy nam many wystarczy przy takim trybie powiem ,że wystarczy 8 FB by zabić maga podczas gry ( nie podczas gdy on stoi ponieważ jak stoi nie traci many na własnych czarach a podczas gry używa teleportu, fireball'a , phasinga i w dodatku obrywa od nas FB , które potrafią zabrać 200 many ). Może się zdarzyć tak ,że przeciwnik wytrzyma nasze 8 FB przy czym sam sobie nie będzie żałował strzelania itd. Wtedy jest albo silny lag , który sprawia ,że nie każdy FB odebrał przeciwnikowi mane przez co trzeba postarać się o więcej trafień w przeciwnika. To ,że ktoś wytrzyma 8 FB także nie znaczy od razu ,że jest lag. Czasami ludzie specjalnie podpiją aby tylko wygrać. Radzę także bez podstawnie nie oskarżać ludzi bo są bardzo wrażliwy na tym punkcie;).

    To są dwa tempa ,które można używać podczas gry magiem przeciwko magowi. Do tych stylów gry możemy dodawać dodatki w postaci przystawania jak nas przeciwnik nie widzi i krótkiego skosu. Dokładnie na temat laga napisane jest w dziale " walka z lagiem ". Jest tam napisane jak ja sobie radzę z lagiem.

    Gra z wojownikiem

    Gra z wojownikiem jest albo wkurzająca albo relaksująca. Jest odskocznią od meczących walk z magiem a także szybciej gry z tą profesją. Tutaj także używam dwóch sposobów gry z wojem tak jak i z magiem. Są to podobne sposoby ale zawsze czymś się różnią. Zacznę od wolnego i przejdę do szybszego.

    Wolny tryb gry z wojem polega na maksymalnym oszczędzaniu many, przyczajaniu się i dosłownym polowaniu na błąd przeciwnika , który objawia się zmiana skosu lub użyciem czaru teleportu, healinga, phasinga. W tych właśnie momentach stojąc spokojnie i pilnując wojownika ( a jednocześnie nie podchodząc do niego ) atakujemy naszym "tygrysem" i szybko uciekamy robiąc naprowadzankę lub po prostu uciekając od niego. Także możemy po pierwszym trafieniu pilnować woja i nie pozwolić się uleczyć atakując go i czekając aż stanie by wykonać kolejnego tygrysa. Ale leczenie może być podpuchą ponieważ wojownik może pomyśleć "skoro mnie trafił będzie chciał dobić robiąc tygrysa a wtedy go na miecz wezmę". Tak się czasami zdarza i na to trzeba uważać. Trzeba wyczuć moment czy można zrobić trick czy odczekać chwile. Jeśli będziemy stać i strzelać do wojownika starajmy się robić to jak idzie skosem dół - góra ( jeśli stoimy w górnym rogu areny ) , zaś jeśli stoimy w dolnym to atakujemy go na skosie góra - dół. Na pozostałych skosach albo trudno go trafić albo trzeba wiedzieć kiedy i w jakim momencie wojownik oberwie i będziemy tego pewni. W tym stylu gry ważna jest szybkość i w wsłuchanie się w grę, w to co wojownik robi i czy się teleportuje czy nie a także gdzie jest stwierdzając to po odgłosie jego kroków.

    Szybki tryb tak jak u maga polega na ciągłym i szybkim atakowaniu wojownika , który często zmienia skosy , phasuje się itd. Grając w ten sposób używamy ciągle phasinga i teleporta pilnując wojownika robiąc na przemian naprowadzaki lub tygrysy. Chodzi głównie o to by nie dać chwili by przeciwnik odetchnął zmuszając go do zrobienia błędu naciskając na niego naszym atakiem. Musimy na niego naciskać, udawać ,że dajemu mu się trafić a w kluczowym momencie uciec i potraktować go z naprowadzanki. Wiąże się to z szybką utratą many dlatego polecam granie na configu z dreamem i tarczą zamiast laski.

    Błędem w graniu z wojem będzie chodzenie jeśli jest lag. Chodząc sami go robimy i przeciwnik chodząc też go robi przez co stajemy się łatwym celem dla wojownika. Starajmy się unikać chodzenia ( a bynajmniej jeśli mamy wojownika dość blisko siebie ). Najlepiej robić to gdy się wzajemnie nie widzicie.

    Gra z łuczniczką

    Gra z łukiem jest dla niektórych wkurzająca a dla niektórych łatwa. Dla mnie dość łatwa jest jeśli łuk gra z MS. Dlaczego? Zaraz na ten temat napiszę.

    Zaczynając od tego ,że łuczniczka grąca z MS robi się w pewien sposób prostsza ponieważ nie będzie mogła się uleczyć. Będzie tracić manę a jak już ją straci będzie musiała radzić sobie chodząc po arenie. Wtedy jest nasz czas by tylko dobić przeciwnika gdyż łuk musi stanąć by wystrzelić serię w naszą stronę a wtedy my robimy tygrysa lub naprowadzankę. Oczywiście grając z MS będzie trzeba więcej razy trafić by zabić ale to jest około 3-4 FB więcej czyli w sumie wychodzi nam 6 trafień by zabić. Oczywiście może trafić się lag wtedy trafienia wzrosną do odpowiedniej liczby. Trudno określić bo nigdy to się nie powtarza. Grając z łukiem nie możemy już sobie pozwolić na wolne granie jak w przypadku wojownika ponieważ stojąc jesteśmy jeszcze łatwiejszym celem bo atak będzie wykonany z dystansu. Ogólna gra powinna wyglądać jak z magiem czyli ciągły phasing i do tego tygrys.

    A co jeśli łuk będzie grał bez MS ? Wtedy albo gra jest szybsza albo dłuższa i upierdliwa. Dlaczego? Łuk grając bez MS może się leczyć przez co trzeba będzie powtarzać atak by cokolwiek mu zrobić. W tym przypadku wystarczą tylko dwa FB w przeciwnika i leży na ziemi ale to bywa trudne do wykonania bo dobry łuk ciągle się phasuje robiąc naprowadzanki ( tak tak ... łuk też może zrobić naprowadzanke ale robi ją łukiem nie czarami). Łuk gdy oberwie z pewnością się uleczy lecz nie stanie w miejscu a uleczy się podczas phasowania czyli w biegu ( lecząc się nie stanie w miejscu przez to trudniejsze jest trafienie go). By wygrać musimy ciągle atakować i pilnować przeciwnika a po pierwszym jego trafieniu podwyższyć poziom pilnowania go do maksimum by nie mógł się uleczyć.

    Teraz trochę o błędach jakie niektórzy ludzie robią podczas gry.

    1. najczęstszym błędem jaki widzę jest nadmierne strzelanie. Robią to strzelając na ślepo albo tam gdzie już celu nie ma (tutaj wina może leżeć po stronie laga ale to nie jest zasada).
    2. częste używanie czaru teleport na arenie jak i poza areną. Nie polecam robienia tego nie doświadczonym graczom. Teleport ma służyć tylko do robienia tygrysa lub wrócenia na arenę jeśli jesteśmy za ścianą i nie ma przejścia. W każdym innym wypadku wracamy na arenę idąc skosem by przeciwnik nas nie trafił i będąc na arenie wracamy do normalnej gry czyli phasingowania się.
    3. błędem także jest używanie czarów poza areną ... czy to będzie teleport czy fb czy phas starajmy się nie używać ich jeśli to nie jest konieczne
    4. kolejnym błędem jest błędne wracanie na arenę ... niektórzy robią to idąc w linii prostej ,na której łatwo ich złapać. Trzeba to zmienić i opracować sposób powrotu a ten ma się odbywać na środku przejścia a nie na jego bokach między kolumnami bo tam nie ma możliwości manewru. Ja wracam na arenę zygzakiem wykorzystując słupy by mnie zasłaniały.
    5. błędem bywa także wchodzenie w wymianę z przeciwnikiem ... czasami się to opłaca a czasami nie. Radzę unikać tego zwłaszcza jak jest lag.

    To są takie podstawowe błędy jakie ludzie popełniają przez co w bezmyślny sposób tracą manę i szybko giną. Unikając tego uzyskujemy przewagę w manie.


    TRENING


    Opisze tutaj sposób treningu , który sam wdrożyłem do swojego życia i krucjaty magiem. Ma on na celu dać opanowanie ruchów myszki w szybkim tempie a zarazem celnie czyli prosto w cel. Trening ten nie należy do szybkich zwłaszcza na początku i dla początkujących. Z biegiem czasu będziecie zwiększać prędkość jego wykonywania aż będziecie 9 na 10 trafień robić za każdym razem ( tyle starczy ). Trening będzie się składać z 11 części , które musicie wykonać w pełni by go zakończyć. Oto one:

    PART 1

    wizard

    Załóżmy ,że nasze kropki to słupy na arenie. Pierwsze ćwiczenie zacznynamy stając na środku areny w samym środku pomiędzy słupami. Uzupełniamy bak na full i zaczynamy strzelać FireBall'em w górny a podem w dolny słup tak jak pokazują strzałki aż do wyczerpania się many. Na początku staramy się to wykonywać celnie i wmiare szybko. Z biegiem czasu powoli zwiększamy prędkość wypuszczania FireBall'i do maximum w strone słupów.

    PART 2

    wizard

    Teraz zmienimy nieco nasze cele i przeniesiemy się na słup lewy i prawy. Tak jak w ćwiczeniu poprzednim stajemy w centrum, uzupełniamy bak i zaczynamy ostrzeliwać dwa skrajne słupy na zmiane, raz lewy raz prawy. Koniec ćwiczenia oczywiście jest gdy skończy nam się mana. W tym przypadku tak jak w nastepnych powoli zwiększamy naszą szybkość wykonywania do maximum.

    PART 3

    wizard

    W trzecim ćwiczeniu zmieniamy cele. Nie strzelamy już góra - dół lub lewo - prawo. Teraz będziemy strzelać na skos. Zaczniemy od słupa dolnego i prawego. Oczywiście stajemy w centrum, uzupełniamy bak i rozpoczynamy atak na słupy. Atak odbywa się na zmianę raz dolny raz prawy do wyczerpania many. Z większą wprawą zwiększamy tempo wykonywania ćwiczenia do maximum.

    PART 4

    wizard

    Zmieniamy skos na prawy - góra. Standardowo uzupełniamy bak do pełna, stajemy w centrum. Atakujemy prawy potem górny słup na zmianę do końca many. Prędkość wykonywania jak w ćwiczeniach powyżej.

    PART 5

    wizard

    Zmieniamy skos na górny - lewy. Standardowo bak na full, stajemy w centrum. Atakujemy górny potem lewy słup na zmianę. Prędkość wykonywania jak w poprzednich ćwiczeniach.

    PART 6

    wizard

    Zmieniamy skos na lewy - dolny. Standardowo bak na full, stajemy w centrum areny i słupów i zaczynamy. Atakujemy lewy potem dolny słup. Prędkość tak jak zawsze.

    PART 7

    wizard

    Po tych sześciu ćwiczeniach , które wykonamy zwiększamy ilość celi do 4, czyli atakujemy wszystkie słupy. Standardowo stajemy na środku areny w centrum słupów. Uzupełniamy bak do full, ustawiamy FireBall'a i rozpoczynamy. Strzelamy w słupy począwszy od górnego poprzez lewy , dolny , prawy i z powrotem górny i tak w kółko aż nie wyczerpie nam się mana. Oczywiście staramy się to zrobić jak najdokładniej a zarazem dość szybko by nie było to za łatwe. Z biegiem poprawiania się naszej celności zwiększamy prędkość wykonywania ćwiczenia.

    PART 8

    Zmieniamy styl ćwiczenia. Przestajemy ze staniem w miejscu i zaczniemy skakać po arenie. Będziemy bawić się "TYGRYSEM". Wykonujemy to ćwiczenie przy użyciu dwóch butelek many na dowolnym słupie. Także możemy atakować słupy po kolei lub w dowolnej kolejności. To pozostawiam już waszemu wyborowi.

    PART 9

    W tym ćwiczeniu zostawiamy czar "teleport" i wybieramy czar "phasing"; czar "fireball" pozostaje bez zmian. Tym razem będziemy bawić się "NAPROWADZANKĄ". Takie ćwiczenie powtarzamy z użyciem jednej butelki.

    PART 10

    W przed ostatnim ćwiczeniu łączymy czary "teleport" , "fireball" i "phasing". Naszym celem standardowo są słupy. Teraz będziemy wykonywać kombinacje "PÓŁ-TYGRYSA" i "NAPROWADZANKI". Pod pojęciem "pół-tygrysa" rozumiemy tylko użycie "teleportu", czyli wykonujemy "teleport" na słup i dodajemy "NAPROWADZANKE". Ataki wykonujemy na dowolny słup. Takie ćwiczenie powtarzamy używając dwóch butelek many.

    PART 10

    W ostatnim ćwiczeniu czary pozostają bez zmian z tym ,że do naszej kolejności dodamy jeszcze jeden strzał "fireball'a". Mianowicie stajemy w centrum słupów na środku areny. Używamy tricków "TYGRYSA" i "NAPROWADZANKI". Atakujemy na dowolny słup. Takie ćwiczenie wykonujemy przy użyciu dwóch butelek many.


    Created By GuessWho(DM)